Arizona Sunshine 2 – Una entrevista con el director del juego Peter Deurloo (EXCLUSIVO)
Sol de Arizona 2 ha creado una energía increíble y ha generado un gran revuelo entre los fanáticos del original y los recién llegados a la franquicia. Mientras Vertigo Games se prepara para lanzar su próximo título de realidad virtual, muchos jugadores han expresado su entusiasmo por la jugabilidad, la narrativa y, por supuesto, el nuevo compañero canino, Buddy.
Si bien hay quienes apenas pueden contener su entusiasmo, probablemente no haya nadie tan emocionado por este lanzamiento como Peter Deurloo. De mi entrevista con el talentoso y acogedor director del juego quedó claro sol de arizona 2, que es uno de los mayores fans de la serie. Hablamos sobre su amor por el original, las mejoras y el puro arte de Sky Soleil.
El objetivo de Deurloo y el equipo de Vertigo es estar a la vanguardia de la innovación en realidad virtual, y parece que su última aparición zombie está una vez más superando los límites del medio. Entonces, sin más preámbulos, disfrute de esta intrigante entrevista con el Sr. Peter Deurloo.
Primero que nada, gracias por tomarse el tiempo de hablar con FandomWire. ¿Te importaría contarnos un poco sobre ti, tu carrera y lo que te llevó a trabajar con Vertigo Games?
Soy Peter Deurloo, director de juegos de Vertigo Games. En realidad, soy una especie de alguien que ha estado con Vertigo durante mucho tiempo, pero he estado yendo, saliendo y regresando. Curiosamente, mi carrera comenzó como director ejecutivo de Vertigo Games cuando todavía se llamaba Delusions. Y siguió atrayéndome de nuevo a la increíble compañía de Vertigo Games. Y esta vez tengo la intención de quedarme, con todas las cosas maravillosas que estamos haciendo. Pero básicamente, ya llevo 15 años corriendo. Anteriormente, estuve trabajando en el Proyecto Vengadores junto con Crystal Dynamics. Y ahora estoy en el salvaje, salvaje mundo de la realidad virtual, que siempre es emocionante todos los días. En pocas palabras. Podría seguir y seguir sobre eso.
Vídeo de Fandomwire ¿Siempre has tenido interés en el desarrollo de la realidad virtual o Vertigo te llevó a hacerlo?Quiero decir, la idea de la realidad virtual siempre ha sido interesante, incluso con Virtual Boy, de verdad. Es curioso que estuviera con Vertigo cuando el prototipo original de Oculus estaba allí, así que el proyecto Kickstarter. Y de hecho estuve allí cuando hicimos las primeras pruebas con eso. Siempre fue interesante. En el pasado, cuando no teníamos reglas para ellos. Entonces, estaba desarrollando con velocidades de cuadro más bajas de lo que puedas imaginar. Y fue muy, muy repugnante. Hoy en día tenemos buenas reglas. Tenemos muy buena tecnología, por lo que eso es un problema menor. Pero fue en aquel entonces cuando conocí la realidad virtual. Y todavía me sorprende hoy, al igual que las oportunidades y cómo sigue creciendo y expandiéndose. Entonces, sí, fue Vertigo en cierto sentido lo que me enganchó a la realidad virtual.
Dado que también trabajaste como director del juego en After the Fall, ¿cómo compararías esa experiencia con Arizona Sunshine 2? Y como ambos tienen zombies, ¿cómo relacionarías los dos títulos?
Es una experiencia diferente… Definitivamente es una experiencia diferente. Para Despues de la caída , nuestro objetivo era crear un juego multijugador altamente rejugable. Fue un ritmo muy, muy acelerado y no dependía mucho de la historia. Pero todo son disparos de zombis a un ritmo vertiginoso. Y para Sol de Arizona 2 , en realidad fue dar un paso atrás de ese ritmo trepidante y súper intenso de disparos de zombies y realmente centrarnos en un shooter de zombies narrativo, que Sol de Arizona 2 definitivamente se ha convertido.
¿Cómo es dirigir para realidad virtual en comparación con otros medios? Y como After the Fall y Arizona Sunshine 2 están basados en zombis, ¿dirías que te gusta trabajar con muertos vivientes?Bueno, colegas aparte, creo que los zombies siempre son interesantes. Quiero decir, siempre es divertido. Y luego con ATF y Sol de Arizona 2 , también demostramos que podemos tener una experiencia diferente con ellos. Y definitivamente, lo que otros juegos de zombies han probado, ya sabes, los zombies son bastante diversos como para seguir haciendo esto incluso durante un par de años más. Realmente no ha sido una elección consciente para mí crear juegos de zombies, pero Vertigo es bastante experto en eso. Así que me subí a ese carro y definitivamente lo estoy disfrutando.
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La diferencia entre 2D y VR radica principalmente en la tecnología. Hay muchas cosas que debes considerar. Con los juegos 2D AAA hoy en día es casi ilimitado, ¿verdad? Puedes hacer mucho. Todas las consolas y PC son tan potentes hoy en día que con la realidad virtual todavía tenemos limitaciones técnicas con las que lidiar. Lo cual, en cierto modo, es muy interesante porque es como en los viejos tiempos con las consolas más antiguas, donde las limitaciones en realidad requerían que fueras más creativo en tus soluciones. Lo cual creo que es muy comparable. Y personalmente disfruto mucho. Y ver cómo la tecnología crece y mejora cada año. Es muy emocionante ver hacia dónde irá.
Arizona Sunshine 2 se lanzará casi exactamente siete años después del original. ¿Cuánto ha cambiado desde el lanzamiento del primer juego? ¿Deberían los jugadores esperar un salto de tiempo entre las entradas?Entonces, con salto en el tiempo, ¿te refieres a la narrativa? Sí. Sí. Bueno, obviamente muchas cosas han cambiado. La forma en que siempre le digo esto a otras personas es que definitivamente tratamos de mantener el corazón de la experiencia central de AS1 lo mismo. Realmente colocamos a nuestro protagonista principal en su centro. O el zombie disparando en su núcleo. Y el protagonista principal como su corazón. Y, de hecho, al agregar a Buddy al juego, le agregamos un alma. Eso realmente lo completa. Pero definitivamente, hay muchas mejoras en la jugabilidad y las evoluciones. Hemos aprendido mucho de ATF que hemos incorporado a AS2 . Todo parece más grande, mejor, más hermoso, más sangriento, mucho, mucho, mucho más sangriento. Y sí, en lo que respecta a la jugabilidad, se ha ampliado bastante. Definitivamente ha evolucionado mucho. Y en la parte narrativa, realmente la hemos redoblado. Y también traté de acercarme a una experiencia narrativa muy fuerte. Aparte de, ya sabes, muchísimos zombis a los que puedes disparar.
¿Por qué es importante contar una historia narrativa cuando muchos títulos de realidad virtual se parecen más a juegos arcade que no ofrecen mucha trama?Creo que es importante que esos medios crezcan. Para que evolucione, necesitamos que también se incluyan ese tipo de experiencias. Y al igual que los juegos arcade súper adictivos que están disponibles, estos son realmente básicos. Creo que fueron creados a partir de una idea que puedes crear y moldear fácilmente. Y funciona muy bien en realidad virtual. Y eso es realmente divertido. ¿Cómo podemos usar los controles y el medio en sí para este nuevo bucle arcade?
Similar a lo que hemos visto en el pasado. Empezando por el juego Pong, ¿verdad? Todo lo que podemos hacer es mover estas dos pequeñas cosas aquí y divertirnos en el medio, y es increíblemente increíble. Y luego comenzamos a ampliar eso. Y tan pronto como los juegos empezaron a contar historias, fue cuando empezó a crecer. Y creo que con la realidad virtual eso también está sucediendo. Y definitivamente nos gusta estar en el asiento delantero de todo eso.
¿Cuánto tiempo llevas trabajando en este proyecto y cuál fue el punto en el que realmente empezaste a verlo cobrar vida?Creo que llevo casi tres años en el proyecto. ¿Cuándo lo vi cobrar vida? Bueno, lo divertido es realmente y esto suena muy cursi, pero aun así es como si tan pronto como tienes algo en funcionamiento y lo pones en tu cabeza, ya está vivo. Sabes que todavía la magia sigue intacta. Pero dejando de lado el queso, creo que tan pronto como tuvimos todos los ritmos de la historia allí y toda la jugabilidad se volvió más sólida, realmente podías ver como, oh wow, en realidad estábamos tocando esos ritmos como pretendíamos que fueran. Y sabes, fue increíble que la gente que lo había visto por primera vez lo confirmara y fue conmovedor, fue fantástico.
El original fue desarrollado en asociación entre Vertigo y Jaywalkers Interactive, pero AS2 ha sido desarrollado completamente por Vertigo. ¿Ha sido un desafío crear el juego completamente internamente?Bueno, yo no había estado presente cuando Jaywalkers estuvo allí, pero conozco a los dos muchachos de Jaywalkers y son personas brillantes que han jugado un papel importante en el original. Como lo mencioné antes, en esencia sigue siendo AS1 pero es una gran evolución con respecto al primero. Y creo que el tiempo de reproducción del original fue bastante corto, ya sabes, fue muy simple. También fue cuando realmente estaban resolviendo muchos problemas técnicos y la tecnología todavía estaba un poco atrasada, y Vertigo también evolucionó. Entonces, creo que esta vez tuvimos la oportunidad de concentrarnos un poco más en hacer más, en lugar de simplemente tener que trabajar dentro de límites y limitaciones realmente establecidos que estaban activos en ese entonces. Pero la mayoría de AS1 Hasta donde tengo entendido, realmente se desarrolló dentro de Vertigo Games y todas las expansiones y todo se hizo internamente, por lo que ha estado en el ADN de Vertigo desde hace bastante tiempo.
¿Cuánto dura Arizona Sunshine 2?Bueno, definitivamente puedo decirles que es significativamente más largo que la primera entrega, eso es seguro, y es comparable a campañas similares para otros juegos basados en historias de realidad virtual. En realidad, es dos o tres veces más grande que el original. Se ha vuelto más largo de lo que originalmente habíamos previsto.
AnuncioLa campaña, definitivamente como desarrollador, tienes este tiempo de ejecución rápido, simplemente prueba rápidamente todo el juego y, para Sol de Arizona , creo que fueron 40 minutos o algo así que realmente pudieron completarlo, ¿verdad? Fue una locura. Pero esta vez, ya sabes, ya no podemos probar rápidamente todo el juego. Necesitamos una muy buena planificación para poder hacerlo y probarlo realmente, y eso también es algo que supone un gran cambio para nosotros. No poder probar todo el juego rápidamente cada vez que hay una nueva versión.
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Así que eso es genial para el tiempo de juego de nuestros jugadores, pero para nosotros, es algo que también tuvimos que cambiar en el flujo de trabajo. Y, obviamente, incluso si lo haces en el menor tiempo posible, o en el mayor tiempo posible, porque estás constantemente explorando o jugando, incluso jugar en el modo multijugador está garantizado durante más horas. Horas y horas y horas y horas. Es básicamente lo que AS1 sigue haciendo hasta el día de hoy. Todavía hay gente saltando y jugando, así que estamos definitivamente seguros de que AS2 logrará lo mismo.
¿Por qué crees que el modo cooperativo fue un aspecto tan importante en Arizona Sunshine para recuperar este estilo de juego en la secuela?Bueno, como mencioné antes, ha sido fantástico ver a los jugadores tener su experiencia cooperativa en AS1 . Y lo divertido es que, para mí, la primera vez que jugué AS1 Me enamoré de la historia, la simplicidad y la profundidad de la historia, como esa historia de aislamiento y cómo él lo afronta. Y eso siempre fue lo más importante para mí. No era sólo un simple juego de disparos contra zombies. Tenía esa narrativa simple pero fuerte. Y creo que hicieron un gran trabajo al hacerlo.
Pero cuando lo juegas en modo cooperativo, nada de eso importa. Es simplemente disparar, ya sabes, ponerte sombreros locos, disparar un poco más, divertirte. Ya sabes, lo que sea que hagas básicamente en realidad virtual, pero esta vez con zombis alrededor. Es decir, y creo que por AS2 , eso sigue siendo válido. Y con las características que hemos agregado e incorporado, es una experiencia aún más divertida de lo que era. Y ni siquiera me importa, aunque, para mí, la historia es muy importante, y eso es realmente por lo que me he esforzado mucho para hacerlo bien. Y una vez que la gente juega en modo cooperativo, ni siquiera me importa si no escuchan las líneas de voz o no miran lo correcto. Es como, de todos modos, divertirse. Simplemente vuélvete loco.
¿El juego admite la creación de coincidencias aleatorias o los usuarios necesitarán un amigo con realidad virtual?No puedes tener amigos y aún así deberías poder encontrar amigos en línea con este juego. Es multiplataforma, pero siempre deberías poder encontrar un amigo, incluso si en la vida real tu perro es tu mejor amigo.
Sin duda, Buddy se ha robado la atención de muchos jugadores entusiasmados por tener en sus manos AS2. ¿Cuál fue la inspiración para elegir un compañero canino?Bueno, lo curioso es que incluso cuando estaba trabajando en ATF Solía recibir mensajes directos como: 'Hola Peter, ¿podemos agregar un perro al juego?' Yo estaba como, ¿estás loco? ¿Cómo agrego un perro en este tipo de juego? No. Esta vez, sin embargo, es como si realmente tuviera mucho sentido, a medida que exploramos o profundizamos en el aislamiento de nuestro protagonista principal, y él simplemente ha estado solo todo este tiempo. Está muy claro que su último tipo de escape del apocalipsis fracasó. Entonces, ¿cómo lo tratamos para que pueda afrontarlo un poco mejor, verdad? Porque esa relación que tiene con Fred, como ese amigo, ¿cómo podemos cambiar eso? Y básicamente, el perro de compañía fue una respuesta perfecta a eso, donde realmente podemos profundizar en otro lado de él y ver cómo podemos resolver su soledad de alguna manera.
¿Qué se hizo en el desarrollo de las mecánicas de combate de próxima generación, como la recarga manual y el combate cuerpo a cuerpo?Todo. Entonces, el original tenía el sistema de recarga rápida, básicamente moviéndolo al cinturón para recargar. Para ATF , eso en realidad también comenzó con esa mecánica. Básicamente, cuando me subí a bordo, realmente presioné por la recarga manual porque eso realmente brinda esa experiencia inmersiva que nos brindan otros títulos. Y tenemos gente muy talentosa en Vertigo que está realmente en la cima en lo que respecta al manejo de armas en realidad virtual. Fue una obviedad para nosotros incorporar eso en AS2 también. Y realmente ha cambiado el flujo del juego. Y definitivamente lo ha hecho más inmersivo. Y con Buddy cerca, cuando las cosas se ponen agitadas, todavía lo tienes para ayudarte mientras luchas con tu recarga durante el fragor de la batalla. Así que eso realmente se equilibró muy bien.
AnuncioY luego para el cuerpo a cuerpo. Mirando a AS1 , hay enormes cantidades de tipos de martillos y todo tipo de cosas que puedes recoger. Como si pudieras recoger estas cosas y no puedes usarlas. Y eso es sólo para nosotros, ese tipo de cosas actualmente son como pecados contra la humanidad, básicamente. No puedes agregar algo en un juego de realidad virtual que no sea interactivo. Preferimos mantenerlo fuera por completo que tenerlo ahí y no poder interactuar. Entonces, esta vez, como todo tipo de combate cuerpo a cuerpo que puedas tener, puedes incluso simplemente arrojar tu arma a un zombie y este reaccionará.
El combate cuerpo a cuerpo en sí ha pasado por un par de iteraciones. De hecho, hemos probado sistemas muy complejos. Pero es con el ritmo de nuestro juego y la forma en que funciona esa dinámica de combate, que nuestro combate cuerpo a cuerpo actual definitivamente ha sido nuestro favorito. Y mirar a alguien que lo prueba y simplemente ver los resultados de cualquier golpe cuerpo a cuerpo exitoso es un placer. Pero esa es siempre una especie de regla básica. Como en la realidad virtual, si puedes agarrarlo, si puedes tocarlo, deberías poder hacer algo con él.
¿Cuál es tu parte favorita del juego y por qué?Entonces, para mí, creo que la parte favorita es cómo se desarrolla la historia y cómo llegamos a los momentos importantes allí. Siento que hemos logrado alcanzar esos momentos. Trabajan. ¿Bien? Es realmente genial escuchar a la gente recordar eso y hablar de eso. Entonces, para mí, eso es definitivamente lo que más me alegra y todavía disfruto hasta el día de hoy. Y por lo demás, obviamente, simplemente Buddy y matar zombis juntos siempre es un placer. Es simplemente una gran guinda del pastel.
¿Cómo ha sido trabajar y dirigir al actor de voz principal del juego, Sky Soleil? ¿Habías trabajado con él antes?Cielo. Sky es una persona increíble. Es como si trabajar con Sky fuera fantástico. Es este gran tipo americano. Él era sólo, ya sabes, un osito de peluche. Y él es tan encantador. Él es tan genial. Y me siento absolutamente bendecido por haber trabajado con él. Y haciendo las sesiones de VO con él, junto con Rob Yescombe, nuestro escritor. Ha sido una auténtica maravilla. Y estuve haciendo estas cosas hasta la medianoche y justo en las horas más locas cuando todos dormían. Y a veces solo quería reírme a carcajadas, pero tenía que guardar silencio porque tenía dos niños durmiendo abajo. Es muy talentoso. No sé cómo diablos encontraron a este tipo originalmente. Para mí todavía lo es, y se lo he dicho muchas veces, para mí él hizo sol de arizona 1 .
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Fue su voz la que llevó ese juego. Creo que si no fuera por su voz, con la cantidad limitada de líneas de voz que teníamos en ese entonces, estoy bastante seguro de que no habría tenido el mismo recuerdo de AS1 . Y ahora con AS2 Creo que tenemos al menos 20 veces más VO. Es una locura.
Y es un gran placer. Quiero decir, cuando estábamos haciendo las sesiones de VO, cuando él vino a Rotterdam para las grabaciones en vivo, yo estaba allí y de vez en cuando él me hacía una pregunta y yo pensaba, oye, espera, eso no es el guión, ¿por qué dice esto? Como, oh espera, estás hablando conmigo. Es como si, para mí, él fuera nuestro personaje principal. Entonces, ya sabes, si solo estoy escuchando la voz y no lo veo decirlo, es irreal. Entonces, sí, no me hagas hablar de Sky. Puedo, ya sabes, poner a Sky en un pedestal todo el día.
¿Fue la primera vez que conociste a Sky trabajando en AS2?Sí, lo era.
Cuando miras hacia adelante y ves hacia dónde se dirige la tecnología de realidad virtual, ¿hay alguna mecánica específica que te gustaría incorporar en el futuro que no sería posible para este juego?Sí, creo que ya tenemos algunas cosas interesantes disponibles. Tenemos otra regla muy importante: que nuestros juegos sean lo más inclusivos posible, permitiendo básicamente que cualquier jugador juegue con cualquier otro y brinde a todos la misma experiencia. Por lo tanto, nada de ese tipo de extras específicos de la plataforma o diferentes tipos de juego. Entonces, con PSVR 2, tienes todos estos grandes avances tecnológicos en realidad virtual. Con disparadores adaptativos, hápticos avanzados y seguimiento ocular.
Y, de forma lenta pero segura, los otros cascos de realidad virtual se están apoderando de eso con su tipo de iteraciones, lo cual es fantástico porque en realidad nos permite diseñar juegos usando eso. Y ahora mismo, por Sol de Arizona 2 , queríamos mantenernos alejados de eso porque se crea esta desigualdad entre los sistemas, lo cual realmente no queremos hacer. Entonces, hemos estado usando tecnología de PSVR 2. Definitivamente la hemos incorporado. Entonces, los disparadores adaptativos están ahí porque realmente no afectan el juego.
Simplemente te brinda una experiencia un poco más inmersiva, además de la sensación táctil, lo cual es fantástico. Simplemente recibir un golpe en la cabeza es en realidad solo un golpe en la cabeza, lo cual es bueno. Y luego, obviamente, está el seguimiento ocular. Que podemos usar, ya sabes, para el renderizado foveado siempre es algo súper interesante. Y cualquier cosa que nos ayude a que nuestros juegos funcionen mejor, obviamente intentaremos utilizarla si hay tiempo para incorporarla.
Dicho esto, como todas esas características, definitivamente para mí, el seguimiento ocular es muy importante. Y realmente espero que muy pronto lleguemos a una etapa en la que eso sea lo predeterminado con todos los auriculares y no tengamos que preocuparnos de que no estén allí. Porque para la realidad virtual, es muy importante saber hacia dónde mira el jugador. ¿Qué ves? Definitivamente con un juego como Sol de Arizona , estás comentando sobre el mundo. ¿Pero qué está mirando realmente el jugador? En este momento, es como, ¿dónde está nuestra cabeza, en qué dirección mira nuestra cabeza?
Y dentro de esa vista, esperamos que puedan ver la cosa. Y todavía nos vemos obligados a tener los garabatos encima de algo. Oye, esto es sobre lo que estamos haciendo un buen comentario. Sólo para asegurarte de que lo veas. Y, obviamente, nos encantaría poder deshacernos de eso y tener desencadenantes adecuados mediante el seguimiento ocular real. E ideas como tener que cerrar los ojos. O cualquier otra cosa que utilice hápticos avanzados para realmente guiar al jugador de alguna manera. Todas esas son características muy interesantes que conducen a una experiencia mucho más inmersiva que personalmente espero con ansias poder hacer que forme parte del diseño central.
¿Qué plataformas estarán disponibles para jugar el juego? ¿Y fue como trabajar con diferentes auriculares para crear AS2?Sí, básicamente son todos los principales. Déjame asegurarme de tener los correctos aquí. Entonces, PSVR 2, Steam, Meta y Pico están todos confirmados.
Todavía existe una diferencia tan importante entre esos auriculares. Quiero decir, básicamente puedes ponerlos en dos tipos de carriles. Solíamos llamarlos dispositivos móviles, como si estuvieras desarrollando para un teléfono móvil. Ese ya no es el caso. Quiero decir, definitivamente son un poco más fuertes hoy en día. Pero sigue siendo comparable. Y por eso, siempre hablamos entre nuestros dispositivos de gama baja y nuestros dispositivos de gama alta. Y gráficamente no son lo mismo. Obviamente, tienes resultados diferentes. Pero para que funcionen en ambos, también tienes diferentes desafíos.
Por un lado, tienes que preocuparte por la memoria de textura y, por el otro, es la cantidad de llamadas de sorteo, como cuántos elementos hay realmente en la pantalla. Entonces, nuestro departamento de código a lo largo de los años ha realizado un trabajo increíble y sorprendente. Han permitido que cientos de elementos sueltos diferentes se extraigan una vez. Y para mí sigue siendo mágico. Ni siquiera quiero molestarme en intentar entenderlo. Todo lo que sé es que debido a su tipo de evolución en nuestra cartera, nos han permitido ir más allá en algunas áreas. Y lo que siempre tratamos de lograr, como dije, realmente tratamos de crear la misma experiencia para cada plataforma. Y a menudo pienso, cuando estoy viendo en un dispositivo de gama baja, ¿es esto realmente de gama baja o estoy realmente conectado a la PC ahora? Esto es así, no es una broma.
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Y es realmente esa diferencia. Quiero decir, cuando realmente los pones de lado a lado, y como entonces, obviamente lo verás. Pero cuando estás experimentando todo el juego, intentamos mantenerlo lo más cerca posible. Dicho esto, la gama alta obviamente tiene sombras dinámicas y todas las diferentes configuraciones que puedes tener para que sea tan bonita como tu estación de trabajo pueda manejar. Y he jugado en algunos dispositivos, simplemente poniéndolo al máximo, y se ve increíble. Pero cuando se trata de la jugabilidad, ya sabes, realmente no hacemos nada, no hay ninguna diferencia. Es exactamente lo mismo. Es un desafío, pero es un desafío que seguimos asumiendo. Y básicamente queremos permanecer fieles a ese mantra.
¿Crees que PSVR 2 es el estándar más alto en términos de calidad de juego? ¿O hay algún auricular que creas que es mejor?Creo que el PSVR 2 definitivamente ha superado los límites. Realmente han realizado grandes mejoras en los auriculares. Eso es muy interesante para nosotros. Cosas como el renderizado foveado son fantásticos porque nos permiten poner más en la pantalla y mantener el mismo rendimiento. Eso es absolutamente fantástico. Quiero decir, pero también es consuelo. Entonces todavía está cableado, PSVR 2. Por eso, para mí, el Quest 2 puede ser más cómodo a veces. Entonces, ¿qué es lo que realmente estás buscando? ¿Cuál es tu área de juego? ¿Cómo quieres jugar esto? Ahí es donde están realmente las diferencias. Pero definitivamente, cuando miras la calidad, PSVR 2 la ha llevado más allá. Entonces, sí, eso es todo.
¿Pueden los jugadores que nunca jugaron Arizona Sunshine pasar directamente a la secuela o deben hacer del primer juego una prioridad?siempre recomiendo jugar sol de arizona 1 si aún no lo has jugado. Pero no, no es necesario que lo juegues. Creo que definitivamente puedes jugarlos por separado. Debe quedar muy claro quién es nuestro principal protagonista al principio. Y la situación en la que se encuentra y los deseos que tiene. Y no es necesario haber jugado el primero para entenderlo. Para que puedas saltar directamente.
¿Qué tipo de planes posteriores al lanzamiento pueden esperar ver los fanáticos? ¿Podemos anticipar algún DLC como el que salió para el primer juego?Desafortunadamente, no puedo responder eso en este momento.
¿Cuál fue la parte más desafiante al realizar Arizona Sunshine 2?Creo que la parte más desafiante es lo mismo que me hace más feliz porque en realidad son estos ritmos narrativos centrales y la ambición que teníamos con ellos. Definitivamente ha sido un desafío porque realmente salió de nuestra zona de confort. La historia completa. Las cosas que habíamos hecho antes. Entonces, creo que realmente estoy tratando de acercarme a esa experiencia AAA en la que tienes esa narrativa cinematográfica como la que tienen los juegos 2D en este momento. Eso es algo que estamos persiguiendo. Eso es lo que buscamos. Y creo que con esta entrega de Sol de Arizona Realmente hemos logrado una gran parte de eso. Así que fue muy, muy difícil hacerlo porque es algo completamente nuevo que tienes que hacer además de hacer todas las demás cosas. Organizarlo y lograr que se haga realidad ha sido un desafío, pero al mismo tiempo es muy, muy satisfactorio.
¿Hay algo que no te haya preguntado y que te gustaría compartir sobre Arizona Sunshine 2?Quiero decir, lo que mencioné antes, es lo mismo que AS1 y es completamente diferente. Tiene lo mismo como 'oye, se siente como AS1 ”, pero es algo completamente nuevo. Hay tantas cosas diferentes y iguales al mismo tiempo. Es lo único que me entusiasma tanto. Me gusta si la gente quisiera compartir eso. Si realmente ven que esto realmente se siente como sol de arizona 1 , pero está muy evolucionado. Hay mucho más esta vez. Entonces, eso es lo que me entusiasma mucho, mucho, mucho, mucho, que los jugadores vean.
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