Crime Boss: el jefe de desarrollo de INGAME STUDIOS de Rockay City, Jarek Kolář, analiza los problemas actuales del juego, los planes futuros, la gestión de las expectativas de los fanáticos y más [EXCLUSIVO]
Recientemente tuvimos la oportunidad de sentarnos y hablar con Jarek Kolář, director de desarrollo de inGameStudios, el desarrollador detrás del lanzamiento de Jefe del crimen: Rockay City . No es ningún secreto que el juego no ha sido bien recibido, tanto con el lanzamiento para PC caótico y muy criticado hace unos meses, como con el lanzamiento más reciente para consola a principios de este mes. Sin embargo, es refrescante ver la responsabilidad de un desarrollador, y muchos deciden simplemente ignorar a los fanáticos y la reacción violenta, tomando su dinero y corriendo. Este no parece ser el caso de los editores, desarrolladores o talentos involucrados con Jefe del crimen: Rockay City…
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Inspiración, talento y entorno único de Crime Boss: Rockay City
P. ¿De dónde surgió la idea de Crime Boss: Rockay City? ¿No solo la ejecución en el estilo de juego, sino la historia en sí?
La idea del juego cooperativo contra el crimen organizado provino de la editorial 505 Games, que contrató a un pequeño estudio checo independiente para desarrollar dicho juego. El estudio se expandió a medida que avanzaba el proyecto, y el editor finalmente lo adquirió y cambió el nombre a INGAME STUDIOS. El enfoque principal de la trama estaba en los atracos a gran escala. Queríamos crear algo único y decidimos agregar el modo roguelite para un jugador, incluidas las guerras territoriales que dieron lugar a la trama principal del jefe criminal del jugador que aspira a ser el Rey de Rockay City. Nuestro objetivo era desarrollar algo grande, diferente y más evolucionado para darle al jugador la experiencia completa de ser un capo criminal.
P. Con respecto al talento involucrado, ¿quién pareció divertirse más con sus papeles y por qué? ¿Quién improvisaría y quién se ceñiría estrictamente al guión?
Todos los actores se divirtieron mucho grabando nuestro exagerado diálogo de película B. A pesar de que el guión está repleto de palabrotas y poca corrección política, todos entendieron el pastiche que estamos creando. Todos los actores interpretan personajes basados en sus papeles más destacados de la década de 1990, por lo que les resultó fácil encarnar estos personajes. Michael Madsen tuvo la mayor libertad de acción en la improvisación, cambiando prácticamente cada frase mientras pronunciaba la voz. Michael Rooker pasó la mayor parte del tiempo practicando sus líneas y se apegó estrictamente al guión.
P. ¿Hubo algún momento en el que pensaste en hacer Crime Boss: Rockay City un poco más valiente? ¿Menos camp action de los 80 y los 90 y más películas de gánsteres británicos de principios de los 2000? ¿Alguna vez considerarías hacer una versión de Londres? ¿O incluso solo un capítulo internacional?
Al crecer con The Professionals y Dempsey & Makepeace, me encantaría ver una reinvención de esa era de acción criminal en Londres. Pero estamos poniendo todo nuestro enfoque en Rockay City en este momento: este es el lugar que necesita crecer y prosperar y estamos escuchando a nuestros fanáticos para que eso suceda. La clandestinidad criminal de Rockay necesita atención ahora mismo.
P. ¿Cuál fue el enfoque del equipo para diseñar las diferentes ubicaciones para tratar de mantenerlas únicas y desafiantes a su manera, y cómo crees que afectará a los jugadores en la forma en que abordan cada escenario/nivel?
Los diseñadores de niveles han dedicado mucho tiempo a preparar los niveles para la aleatorización, por lo que los jugadores obtendrán un juego ligeramente diferente cada vez que jueguen. Los artistas siempre intentaban crear ambientes que fueran únicos para el entorno de Florida de la década de 1990. Ya mencioné que en futuras actualizaciones necesitamos mejorar la variedad de escenarios y expandir la libertad del jugador para resolverlos. Esta es la máxima prioridad en el desarrollo actual.
P. ¿Hay alguna faceta particular del juego que no pudiste implementar debido al tiempo/presupuesto/dirección, etc. que te gustaría poder traer a Crime Boss: Rockay City tal como es ahora?
Esa sería la falta de puntuación y tablas de clasificación para todos los modos de juego y los niveles máximos de héroes únicos que desbloquean habilidades especiales. Está previsto que todo se entregue en las próximas actualizaciones gratuitas.
P. Los juegos viven y mueren en los detalles, entonces, ¿de qué parte pequeña y aparentemente insignificante de Crime Boss: Rockay City está orgulloso el equipo en su conjunto?
El hecho de que cada miembro del equipo de la pandilla de Baker tenga un conjunto único de voces que reaccionan ante diversas situaciones en las misiones es bastante bueno. El número de líneas escritas, grabadas e implementadas es enorme.
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Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC y actualizaciones gratuitas
No es ningún secreto que el contenido que se ofrece en Jefe Cre: Rockay City no es lo más variado que se ofrece, y el juego se siente obsoleto después de un par de horas de juego, pero parece que los desarrolladores son conscientes de esto y tienen la intención de ofrecer más por el dinero del jugador...
P. ¿Hay algún plan para algún DLC de expansión de historia para Crime Boss: Rockay City? De ser así, ¿cuándo podemos esperar verlo?
Dichos DLC de expansión están planificados, como puede ver en nuestra hoja de ruta. Queremos que los jugadores conozcan más a otros personajes, como el Dragón del Dólar de Danny Trejo o el Sheriff de Chuck Norris. Cada expansión vendrá con una trama de la historia integrada en la campaña Baker's Battle, con la versión más corta jugable como un minijuego cooperativo de Urban Legends y los grandes atracos también disponibles en el modo multijugador Crime Time.
P. Muchos jugadores criticaron la falta de variación del juego con respecto al diseño de niveles y objetivos. ¿Hay algún plan para lanzar contenido que cambie eso? Si es así, ¿será tanto para PC como para consolas?
La falta de variedad en golpes pequeños y golpes medianos es definitivamente un área en la que estamos trabajando activamente para producir más variedad y sabor. La próxima actualización gratuita contendrá una pequeña parte de la variación de la misión, y gradualmente continuaremos agregando más entornos y escenarios. La rejugabilidad roguelite de la campaña realmente alcanzará su punto máximo cuando haya una tonelada de contenido, y estamos listos para proporcionar eso.
P. ¿Existen ideas para permitir a los jugadores planificar completamente un atraco de principio a fin, similar a otros juegos presentes en este género ciertamente muy especializado?
En la próxima expansión con un nuevo gran atraco, tenemos muchas misiones pequeñas de reconocimiento y preparación que permitirán a los jugadores acercarse al depósito de oro de varias maneras. Este es un pequeño paso hacia una mayor agencia de jugadores dentro de la misión, pero nos gustaría continuar por este camino. El objetivo a largo plazo es convertir el flujo de objetivos programado en una experiencia de simulación más inmersiva y de forma más libre.
P. Con la campaña para un jugador en la que los jugadores luchan por el territorio en un intento de convertirse en el nuevo Rey, ¿qué les impidió desarrollar una versión multijugador de este mismo modo, con cada jugador luchando por el territorio de la misma manera? ¿O incluso tener la misma configuración pero con equipos de jugadores haciendo lo mismo?
Agregar el modo multijugador PvP al juego puede sonar emocionante, pero es algo en lo que nuestro equipo aún no se está enfocando a corto o mediano plazo. Por ahora, el plan es trabajar para mejorar los modos de juego existentes y hacerlos destacar. Puedo compartir que entre los planes para las actualizaciones gratuitas está la posibilidad de invitar a amigos a ayudar con los atracos en la campaña para un jugador o agregar sistemas de progresión adecuados en el modo Crime Time multijugador.
P. ¿Qué cambios, actualizaciones, etc. podemos esperar en los próximos doce meses y cómo afectará eso al juego en general?
La lista de mejoras y adiciones que hemos planeado para el primer año es bastante grande. Empecemos por la más importante, que es añadir más niveles con una mayor variedad de actividades. un montón de nuevos entornos pequeños para el juego inicial y otros más grandes para el juego tardío. Estos se agregarán a lo largo del año en las actualizaciones gratuitas. Muy significativo es el retoque y el ajuste de toda la campaña, en la forma en que los eventos, las misiones y las tramas se aleatorizan y ejecutan, para que los jugadores obtengan nuevas carreras más sorprendentes. Esto va junto con el alcance ampliado de los niveles y la disponibilidad de los grandes robos existentes en la campaña y el modo multijugador. Las misiones de guerra territorial necesitarán más variación, y queremos simular a la pandilla enemiga más claramente para que el jugador también tenga la oportunidad de agotarlos económicamente. También estamos pensando en agregar algunas opciones para reproducir las tramas por separado con un enfoque en sus historias.
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Crime Boss: juego desafiante y lanzamiento doble de Rockay City
Los desarrolladores no han rehuido la mala recepción que tuvo la versión para PC, como se detalla a continuación, pero el reconocimiento no siempre significa una experiencia de aprendizaje. ¿Es la versión de consola realmente mejor que la versión de PC?
P. Desafortunadamente, la versión para PC del juego no fue muy bien recibida ni por los fanáticos ni por los críticos. En el tiempo transcurrido desde el lanzamiento, ¿qué implementó o cambió para la versión de consola para darle una mejor oportunidad de éxito?
La versión para PC fue fluida en el aspecto técnico, sin problemas de funcionalidad ni bloqueos, pero la experiencia de rogue-lite fue un poco demasiado dura. La versión de consola se lanzó con los parches necesarios, una IA mejorada y más ajustes y equilibrio. Esto por sí solo debería brindar a los jugadores de consola una experiencia mucho mejor que la que tuvieron los revisores de PC. Se planea contenido adicional para las próximas actualizaciones gratuitas y, como siempre hemos dicho, seguiremos construyendo y mejorando nuestro juego al igual que muchos juegos antes que nosotros.
P. ¿Cuál fue la lección más difícil pero mejor que aprendiste del lanzamiento de la PC?
La gestión de las expectativas es lo más importante. Los actores de Hollywood traen una promesa de contenido narrativo, pero si servimos una campaña rogue-lite sin una narrativa coherente, la audiencia puede sentirse decepcionada. Los elementos de innovación del juego pueden volverse en contra de los desarrolladores si los jugadores y revisores los entienden mal. En una experiencia de juego que es difícil y frustrante, los jugadores toleran menos los problemas y los errores. No les gusta la sensación de que el juego no es justo. No puedo enfatizar lo mucho que escuchamos a nuestros fanáticos para cumplir con sus expectativas.
P. ¿Cuál fue el aspecto más desafiante del juego no solo para implementar, sino también para equilibrar?
Los aspectos más desafiantes de cualquier juego FPS son los disparos, la IA y el diseño de niveles. Estoy bastante contento con la sensación de las armas. La IA es sólida y hace que el juego sea divertido y desafiante. También estoy contento con el estado de la IA del bot, pero también debemos dar a los jugadores un mejor control sobre sus compañeros de IA, ya que es probablemente de donde provienen la mayoría de las quejas. En el diseño de niveles, el aspecto más desafiante fue la aleatorización y la rejugabilidad de los mismos escenarios. Esto salió bien, pero simplemente necesitamos agregar más contenido, variedad y libertad para resolver los objetivos de manera creativa de múltiples maneras.
Pero volviendo a las preguntas originales, para nosotros, el aspecto más desafiante fue la parte de gestión por encima de las misiones. Combinado con la permadeath y la rejugabilidad de roguelite, este es un concepto bastante único que es genial, pero puede frustrar a los jugadores. Todavía necesita equilibrio y ajustes. Definitivamente no quiero desviarme de este concepto incondicional, pero este modo de juego necesita más equilibrio, funciones de accesibilidad adicionales, dificultad dinámica en los niveles y opciones de dificultad personalizadas en general. El objetivo es hacer que la experiencia sea apropiada para todo tipo de jugadores.
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Crime Boss: 'Baker's Battle' de Rockay City, IA y el mejor consejo
La parte de un solo jugador de Jefe del crimen: Rockay City, 'Baker's Battle' ofrece más variedad y mecánica de juego que los otros modos, pero también podría haberse beneficiado de poder jugar ese modo específico con amigos...
P. Dado que 'Baker's Battle' es una experiencia roguelike para un solo jugador, ¿cómo tomó el equipo la decisión de no hacerlo totalmente cooperativo? ¿Crees que te gustaría hacerlo cooperativo ahora, si tuvieras la oportunidad? ¿oportunidad?
En las actualizaciones gratuitas, planeamos agregar la posibilidad de invitar a amigos para ayudar con los atracos en la campaña para un jugador o agregar sistemas de progresión adecuados en el modo Crime Time multijugador.
Más adelante, existe la idea de ampliar el modo Crime Time para ofrecer una experiencia similar a Crime Boss en el modo multijugador como en la campaña para un jugador de Baker's Battle.
P. Baker's Battle presenta al infame Chuck Norris como el Sheriff Norris, la mayor espina clavada de Travis y, a lo largo de la campaña, parece estar cada vez más cerca de atraparlo. ¿Fue esa la idea desde el principio, o se implementó una vez que Chuck estuvo a bordo?
Originalmente, el juego solo tenía una fuerza policial sin rostro. Pero cuando contrataron a Chuck Norris para interpretar al Sheriff, lo pusimos en la posición del principal adversario de Baker. Es el sheriff Norris quien está persiguiendo a Baker y eventualmente deteniendo sus crímenes. El sheriff también está dando una importante lección moral: que el crimen no paga y el criminal siempre será atrapado y castigado. También hemos empezado a pensar en hacer que el Sheriff Norris aparezca en las misiones cuando la intensidad policial alcance el nivel máximo. ¿Aceptarían los jugadores la existencia de un personaje enemigo que no puede ser derrotado, desviando balas con su sable de caballería y caminando lentamente hacia el jugador para ejecutarlo con una patada redonda? Creo que eso es lo suficientemente loco, podríamos incluirlo.
P. El tema candente en muchos campos en este momento es el uso de la IA en el desarrollo, la escritura, etc. ¿Se usó la IA desde un punto creativo en el juego? Si no, ¿por qué? Y aunque es inevitable que la IA se utilice cada vez más en el desarrollo de juegos, ¿crees que alguna vez llegaremos al punto de un videojuego totalmente creado por IA?
No usamos IA para crear contenido (si no cuenta los LOD automáticos para modelos 3D). Durante el desarrollo, hemos estado utilizando voces generadas a partir de texto, por lo que podemos jugar con los sonidos antes de que se grabe el VO final.
P. ¿Qué consejo le gustaría dar a los jugadores para ayudarlos a convertirse en un cerebro criminal?
Disfruta del formato FPS del juego sin puntos de control. El juego no protege a los jugadores del fracaso, pero permite decidir quién será enviado a las misiones y también la posibilidad de escapar si las cosas salen mal. La posible muerte permanente de los miembros del equipo y el reinicio de la campaña si Baker muere son duros, pero la tensión y la atmósfera que se generan en los jugadores son gratificantes.
¿Qué hiciste con las respuestas entonces? ¿Crees que hay algún rescate de lo que rápidamente se está convirtiendo en uno de los juegos peor recibidos del año? ¡Cuéntanos en los comentarios!
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