El director y creador del juego de Fort Solis, James Tinsdale, habla sobre todo lo relacionado con la ciencia ficción, una posible secuela y más (EXCLUSIVO)
Tuvimos la suerte de hablar con James Tinsdale, director del juego de Fuerte Solís y director de estudio en Fallen Leaf Studio sobre todo lo relacionado con Fuerte Solís , las inspiraciones, el futuro y mucho más.
Spoilers completos por delante , así que si aún no has jugado o aún no has completado Fuerte Solís , tómate un segundo, ve y juega (confía en nosotros) y luego regresa aquí y lee la entrevista para obtener un conocimiento más profundo del juego.
Fort Solis es un videojuego inmersivo, gráfico y de montaña rusa tipo Netflix
Así que creo que lo más probable es que se trate de una feliz coincidencia. He jugado Muerte varada , y me encanta, así que tal vez inconscientemente, sí. Ciertamente está grabado en mí. Me encanta Total Recall de todos modos, no me malinterpretes. Supongo que la configuración de Marte, tal vez. Lo más importante que tuvimos fue que mi película favorita es La cosa Ya sabes, John Carpenter, y me encanta Duncan Jones. Luna, extraterrestre también.
Tuvimos una muy buena discusión sobre la secuencia del túnel en el Capítulo Tres cuando se enfrenta a Jess. Obviamente, queríamos pillar a Taylor mintiendo, pero tuvimos esa agradable pausa, tuvimos la sutileza.
No tanto el monstruo, sino la base en sí, la nave es esencialmente una base, ¿verdad? Es esa ubicación estática la que puede ser a la vez diferente, desalentadora y sorprendente. Así que creo que esos tres fueron probablemente los que analizamos. Pero hay una variedad, porque cuando tienes una visión, comienzas, le das la bienvenida al proyecto a personas que también tienen sus propias inspiraciones y pensamientos, y toma a nuestro director de arte, Mark, por ejemplo, él es grande en Cazarecompensas , ¿bien? Denis Villeneuve. Sí, Mark está súper inspirado por ese tipo, así que probablemente fue una gran influencia en el arte, ¿sabes?
Vídeo de Fandomwire
Así que ahí es donde realmente comenzamos, y luego evolucionó, ya sabes, a medida que profundizamos en el proyecto. Las cosas cambian, ya sabes, cuando firmas, como cuando Troy se incorpora, de repente, está bien, deberíamos elaborar estas escenas, deberíamos tener más porque tenemos más, tenemos más con qué jugar. Y luego, de repente, sus inspiraciones y demás se incorporan, ¿verdad?
Lea también: Revisión de Fort Solis: si Sunshine, Total Recall y Death Stranding tuvieran un hijo increíble (PS5)P. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. ¿Cuánto aportaron al proyecto como individuos? ¿Cuánto le dieron forma a él y a sus personajes?
Sí, cada uno en una medida diferente, ¿no? Pero es un proceso más elaborado, un proceso más inteligente porque sabes que puedes ir por dos caminos. Cuando ya tienes guiones y estás recorriendo un camino, puedes traer (sé que Tarantino hace esto con sus películas) puedes decir: este es el guión, este es el diálogo, esto es lo que tenemos. estás haciendo. Ya sabes, y si te gusta, te gusta. No lo alteraremos. O puedes ir por el otro lado. He hecho muchos juegos AAA, ya sabes, first party, pero realmente sentí que esta vez quería colaborar y recibir comentarios de la gente si tenían la pasión suficiente para ofrecerlos, ¿verdad?
Ya sabes, Troy trabaja en muchos títulos importantes. Ha trabajado con muchos creativos increíbles, ¿verdad? Entonces pensé, vaya, debería estar escuchando esto. Sabes, debería estar escuchando y aprendiendo.
Y luego fuimos a filmar el mocap. Creo que fue probablemente la experiencia más colaborativa porque a todos nos gustó el guión y el diálogo. El diálogo puede cambiar. El problema es que cuando tienes acento, a veces las palabras en el papel no encajan, porque el acento realmente no lo dice de esa manera. Entonces solo puedes cambiar una línea, ¿verdad?
Si no eres de Yorkshire, voy a decir una línea diferente, digamos, diferente a alguien que es del sur de Londres, ¿verdad? Es muy diferente y no lo dirían así. Entonces debes ser auténtico para cambiar la línea. Pero creo que la diferencia con Troy es que él, sin que nosotros lo supiéramos, se fue y disparó. El último de nosotros para aportar su granito de arena en Canadá para la serie. Entonces vino, ya estaba regresando con ese tipo de mentalidad. Ya sabes, se había metido en el personaje de Dave para el programa. Era un poco malvado, por así decirlo, al filmar esas escenas y creo que eso realmente le informó sobre Wyatt Taylor y sus motivos.
Tuvimos una muy buena discusión sobre la secuencia del túnel en el Capítulo Tres cuando se enfrenta a Jess. Obviamente, queríamos pillar a Taylor mintiendo, pero tuvimos esa agradable pausa, tuvimos la sutileza. Troy trajo a escena quizás un lenguaje corporal más cautivador, que es difícil de capturar en un traje espacial, ¿verdad? Porque es muy espeso. Así que un pequeño encogimiento de hombros como este no servirá de nada.
Así que tienes que ser un poco exagerado, pero también, ya sabes, sutil. Entonces creo que eso realmente ayudó. Tuvimos muchas discusiones sobre Taylor y lo animado que estaría, y también sobre cuánto daño le pasarían estos eventos a alguien, ¿en serio? Es como, ¿en qué momento, qué tan empático puede ser? ¿Qué tan arrepentido está en este momento? ¿Y qué tan bien juega eso?
Lea también: Meridian Games lanzará versiones físicas en caja de edición limitada de Fort SolisRoger era un poco diferente porque interpreta al protagonista, ¿verdad? Entonces tienes que apoyar a este tipo. Él empuja con fuerza en una dirección en la que realmente quieres que el jugador lo apoye. Vale la pena salvarlo, ¿sabes? Cuando cae, piensas, quiero ir a buscarlo, y no puede ser solo un nivel de aburrido, si eso tiene sentido, solo un personaje de sí o no. No es solo un simple protagonista NPC.
Teníamos que tener un diálogo con Jess que realmente construyera el mundo, pero también construyera el carácter dentro de la misma línea. Entonces eso fue todo un desafío. Creo que pasamos mucho tiempo con Roger y Julia para lograr la química. Entonces se siente natural. Parece una conversación que podrías tener con tu pareja o con un amigo, ¿sabes? Probablemente hayas hecho los mismos chistes o hayas escuchado los mismos chistes, y no parece que estemos cumpliendo todos los requisitos de Marvel.
Todos aportaron mucho. Y más de lo que pensé, pensé que cuando los elegimos, pensé que lo harían... Obviamente, es increíble trabajar con ellos y aportan mucho, pero están muy ocupados, ¿verdad? Tienen otros proyectos y algunas cosas en marcha. Entonces, pero luego recibía un mensaje en medio de la noche, las ideas sobre una línea o un guión te muestran que todavía están pensando en ello. Se preocupan por el material. Y creo que todos brillamos en el juego por eso, ¿verdad? Ciertamente, nuestra animación y nuestro arte le dan vida, pero simplemente, fueron tan… Creo que se pueden decir que son tan buenas actuaciones, solo con escucharlas, ¿sabes?
Ya sabes, nos sentamos, todos sabíamos que algunas personas estarían descontentas con esa falta de mecánica, o no, y eso está bien. Por supuesto, se les permite tener esa reacción. Pero las personas con las que realmente queríamos involucrarnos esencialmente participaban en un programa de Netflix. Como siempre digo, el ejemplo que dimos en la oficina fue el de Mike Flanagan. La maldición de Hill House , y te pedí que tomaras al personaje principal del programa, entraras a la casa y eventualmente vieras todos los fantasmas y todo ese tipo de cosas.
Ahora bien, no tendrías mucha jugabilidad allí, ¿verdad? Simplemente estarías interactuando, estarías caminando, que es exactamente lo que hace el programa, pero ahora lo estás haciendo. Entonces te sientes más involucrado, te sientes más inmerso. Y creo que eso era algo que queríamos transmitir. Y creo que dentro de unos años veremos ejemplos más importantes de lo que hemos hecho en juegos más importantes porque creo que hay una audiencia para eso.
Y a medida que los gráficos mejoran y la fidelidad mejora, puedes trasladar las actuaciones muy bien al juego, ¿verdad? Fue como El último de nosotros , interpretaciones de voz increíbles, pero los modelos de personajes en sí no se basan en el mismo mocap. Se hace de manera muy diferente. Están mejorando todo el tiempo, pero en ese nivel de escala, no obtendrías ese nivel de rendimiento porque te cuesta mucho dinero.
10 años después, El último de nosotros 2 , el mocap es increíble, ¿verdad? Esa es sólo una brecha de 10 años. Entonces verás, quién sabe qué harán en el futuro, pero los estudios AAA lo están adaptando más, lo que significa que los estudios AA probablemente hagan más cosas similares a lo que hicimos nosotros. Así que no me importa mucho, en ese sentido, volver a la interfaz de usuario y eliminarla. Porque realmente fue un caso como, esto es para alguien que mira programas de Netflix, o Amazon, o simplemente le gusta darse un atracón con su pareja.
Ese era nuestro objetivo de todos modos, así que intentamos mantenerlo lo más inmersivo posible. Hay una delgada línea entre los sobresaltos y tenerlos con ellos, ¿la gente simplemente los está esperando si los tienes? ¿Cuánta atmósfera pesa sobre las personas? ¿Los eventos en sí se vuelven más intensos si hay menos, verdad?
Originalmente tuvimos algunas confrontaciones más, pero luego son demasiadas y no captas la intensidad de la escena si lo ves cada cinco minutos. Ahora sabes que algo va a pasar, porque cuando él está en la pantalla, algo es, ya sabes, ¿qué pasa? Algo va a pasar ahora. No jugamos con eso, no jugamos con eso.
Siempre imaginé que si iba a hacer una segunda, Jack está huyendo en Centrepoint y tú interpretas a un detective que lo persigue, pensando que ha matado a Jess y que tiene que demostrar su inocencia.
No esperaría, no diría nada. Él entra en pánico porque ella va a presionar el botón sabiendo que Jack va a escapar, y él simplemente reacciona. Él está sosteniendo un hacha. Entonces cuando reaccionas con un hacha, simplemente la matas, ¿verdad? Y pensé, y mantiene ese mismo nivel de intensidad, cierto, durante todo el juego. Y queríamos que eso fuera algo que quizás impactara a los jugadores. La ausencia hace que lo inmediato sea más importante, ¿verdad?
Sí, tenemos varios caminos diferentes que podemos seguir como estudio. Por lo tanto, una secuela siempre es algo que planeas cuando creas una IP. Obviamente, hay un elemento comercial en ello. No basta con crear una IP y dejarla. Ya sabes, es comercial. Muy pocos indies lanzan un juego para llegar al final, ¿verdad? Entonces, lanzar una IP comercialmente viable es algo que debes apoyar, especialmente cuando la gente se apega a ella, ¿verdad? Quieren ver más. Están dispuestos a ayudar a apoyar más. Eso te brinda un camino muy fácil para hacer una secuela cuando los editores están desarrollando una IP.
¿O tomas las lecciones que has aprendido y cuentas una historia diferente con nosotros? A mayor escala, es muy difícil porque hay que tomar esa decisión. Siempre imaginé si iba a hacer una segunda, ¿has visto una película llamada El fugitivo ? -, Jack está huyendo en Centrepoint y tú interpretas a un detective que lo persigue, pensando que ha matado a Jess y que tiene que demostrar su inocencia. Y, ya sabes, está ambientada en una gran ciudad al estilo BladeRunner y obviamente hay más acción, más presupuesto y cosas así. Creo que sería una secuela realmente genial. Entonces podremos traer a Roger de regreso y hacer todo eso. ¿O vamos y contamos la historia en un mundo nuevo con nuevos personajes y un enfoque completamente diferente?
Siempre hay un desafío cuando haces juegos porque ¿mi personal quiere pasar cuatro años más en ciencia ficción? ¿Quieren un descanso? Ya sabes, ¿quieren hacer algo que de otro modo sea diferente? Ya sabes, habrá muchas discusiones a medida que avancemos en la preproducción, pero aún no lo hemos decidido. Pero ya veremos. Veremos. Y ciertamente lo apoyaremos Fuerte Solís en los próximos años de todos modos.
P. Dices que vas a apoyar Fuerte Solís , al menos durante los próximos dos años. Ahora bien, ¿te refieres sólo a actualizaciones, contenido descargable, expansiones o todo lo anterior?Wyatt en realidad está tratando de entrar y abrir la puerta, por lo que son las marcas del hacha, pero está tratando de entrar porque Nick no le deja tener acceso.
Bueno, por ahora serán predominantemente parches y luego los llevaremos a otros sistemas. Entonces será Xbox el próximo año. Algunas consolas futuras, de las que no puedo hablarles, aún no se han anunciado. Entonces, haremos, sí, haremos una variedad de soporte para consolas, ¿verdad? Llevándolo a diferentes consolas. Hemos anunciado la versión para Mac, por lo que saldrá.
Luego veremos el contenido. Ya sabes, probablemente el año que viene, porque el contenido lleva tiempo. Tenemos que aprovecharlo, tenemos que pensar en qué es. ¿La gente quiere un pre-capítulo? ¿Quieren un post-capítulo? ¿Sabes que? Entonces tal vez podamos hacerlo, pero ya veremos. No sé de qué forma en este momento. Una vez más, en realidad no está planeado. Probablemente algo que veremos en enero y veremos cómo queremos progresar. Y con suerte lo llevaremos a tantas plataformas como podamos en los próximos 12 meses, para que otras audiencias puedan jugarlo y verlo, básicamente.
P. ¿Tuviste que cortar algo o perder algo de alguna de las versiones debido a restricciones de hardware o de tiempo que, en retrospectiva, desearías haber mantenido?Si absolutamente. Teníamos muchos espejos en el juego, pero el trazado de rayos ya no funciona. Entonces tuvimos que quitar los espejos. Tuvimos algunos sobresaltos en los espejos que tuvimos que eliminar. Tuvimos algunos problemas de transmisión de particiones web. Tuve que cambiar la escala de las ubicaciones.
Tuvimos que cambiar algunas de nuestras representaciones de recursos con anticipación para tenerlo en una sola toma porque Unreal 5 aún no estaba listo. Obviamente, ahora está en 5.3, pero tuvimos que hacer muchos compromisos para elegir trabajar con un nuevo motor, pero lo sabíamos cuando tomamos la decisión. Pero sí, absolutamente. Hay muchas cosas que pensaste que podías hacer, pero planearías verlas de una manera diferente. Y, en última instancia, como desarrollador profesional, no puede apegarse a lo que llamamos ideas en la nube. Es la realidad de lo que envías. Si no lo haces, puedes tener la mejor idea del mundo, pero si no encaja dentro de los límites de la tecnología, no podrás realizarla.
Lea también: Fort Solis recibe el nuevo tráiler de 'El lado oscuro del planeta rojo'Entonces, y no es sólo eso, es el momento, ¿no? Bien, tenemos cuatro personajes en esta escena. Yo digo, bueno, entonces necesitamos 10 animadores, seis meses y más presupuestos de mo-cap. No puedes hacerlo todo, por lo que tienes que descubrir, en cuanto al contenido, qué funciona mejor dentro de tu ámbito, por así decirlo. Y luego están las limitaciones técnicas. Y se trata de ser profesional y enviar algo que esté completo y bien hecho con esas consideraciones ya hechas que el público nunca sabrá. Simplemente lo ven al pie de la letra.
Cuando compran el juego, piensan: este es el juego que estamos comprando y listo, ¿verdad? No les importa. Pero con cada juego, estás construyendo zonas de crisis. Usted crea niveles de oro, plata y bronce de lo que puede lograr en cuanto a calidad y contenido, y trabaja dentro de ellos. Por lo general, aterrizas alrededor de la plata. Muy pocos juegos incluyen todo oro, pero sucede. Hay un montón de contenido en el taller, por así decirlo, que podríamos usar, que usamos o incluso hacer una edición especial con él. Entonces veremos más adelante. Lo guardaremos para un día lluvioso. Sé que estamos planeando cosas detrás de escena en las que mostramos imágenes adicionales y cosas que hicimos.
Si estoy segura. Dentro de un año, nos encantaría hacer algo así. Tampoco lanzaría el mismo juego con un nombre diferente. Tendría que tener una buena cantidad de contenido que sea viable para las personas, especialmente para aquellos que ya compraron el juego. Ciertamente me gustaría hacerlo como una actualización, ya sabes, como cinco libras (£ 5) y obtendrás un nuevo juego, por así decirlo. Si ya compraste el juego, lo publicaría como una serie.
Quiero decir, si vale la pena el tiempo de la gente. El tiempo es lo más importante que tenemos. Lo cual se remonta a Taylor, ¿verdad? Como todo lo que tienes es tiempo. Si no podemos hacerlo, no lo haré. Ya sabes, si vale la pena y añade mucho peso al juego y mucho contenido extra, entonces hagámoslo. Pero si no, estoy perfectamente orgulloso. Estoy muy orgulloso de lo que publicamos. Así que creo que es bastante completo tal como está, al menos en nuestra opinión.
P. Terminaré esta entrevista con una pregunta que me ha quemado desde que jugué. ¿Había algún extraterrestre o algún tipo de criatura en ese planeta?No, entonces bromeamos sobre eso porque teníamos que tener algún tipo de Extraterrestre -Como chistes en el juego, ¿verdad? Entonces, lo que en realidad es, es que Wyatt en realidad está tratando de entrar y abrir la puerta, por lo que son las marcas del hacha, pero está tratando de entrar porque Nick no le deja tener acceso. Parecen marcas de garras, aunque Taylor sabe que es él. Y Nick está paranoico porque algunos miembros de su personal tienen rocas alienígenas y cosas así en sus habitaciones, y son como creyentes. Entonces, incluso la roca y las marcas de garras en la roca en la habitación, todo eso, es como cuando Nick dice: 'Miren, vamos chicos, no hay extraterrestres caminando afuera, vamos'. pero no hay CCTV en esa rampa, ¿verdad? Entonces no puedes ver a Taylor, por eso está tratando de entrar.
Está todo ahí, supongo que si lo miras, pero son como, ya sabes, chistes oscuros, por así decirlo, en ese momento, sobre controversias y conspiraciones alienígenas, porque en ese momento, si estuvieras en Marte, Si tú y yo trabajáramos en Marte, estaríamos como, “Debe haber algo en este planeta. Y tenemos una ciudad cerca donde vivimos, trabajando en esta base, debe haber algo aquí”. .
Estarías paranoico, pensarías que tiene que haberlo, pensarías que no hay manera de que podamos salir de nuestra roca, aterrizar en esta roca, vivir en esta roca, y no hay nada aquí, como, vamos. Pero no, todavía no hay ningún extraterrestre real en el juego. Bueno, quién sabe, volveré a Total Recall, como dijiste, ¿qué pasa si llegas a Centerpoint y hay un montón de extraterrestres caminando por ahí? Verdadero. Y todo está mezclado, nunca se sabe. Hemos visto una pequeña parte de Marte. Podríamos terminar viendo una parte más grande.
Ahí lo tenemos, esa es nuestra entrevista con James Tinsdale, hablando de todo. Fuerte Solís, extraterrestre, y muchas más inspiraciones y escenarios de ciencia ficción. ¿Qué opinas? ¿Has jugado al Fuerte Solís? ¡Cuéntanos qué piensas del juego y de la entrevista en los comentarios!
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