Jörg Tittel y Ryan Bousfield hablan sobre el último trabajador, planes futuros y más (EXCLUSIVO)
Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con dos de las personas más importantes involucradas con El último trabajador en Jörg Tittel y Ryan Bousfield. Para aquellos que no saben, Jörg Tittel ha sido la fuerza creativa detrás de múltiples proyectos en múltiples medios a lo largo de los años, desde documentales que critican el establecimiento, cortometrajes y largometrajes y ahora, videojuegos, así que primero, Jörg.
P. Gran parte de su trabajo cuestiona, con razón, el statu quo de nuestro mundo, pero ¿qué pasa con El último trabajador te hizo querer que fuera un videojuego, en lugar de un cortometraje como ' NYET! – una farsa fronteriza del Brexit en el Reino Unido ' o una novela gráfica como ' Ricky Rouse tiene un arma ' ¿Por ejemplo?
R: Me encanta escribir libros y cómics, hacer películas y cualquier otra forma de lo que Big Tech ahora llama 'medios heredados'. Pero se han convertido en un legado en gran parte debido al impacto de Big Tech en nuestras vidas, porque hemos sido entrenados para no darles la atención que merecen. Ahora hacemos una segunda pantalla de todo, desde la obra maestra de Francis Ford Coppola que terminó en nuestra carpeta 'Mis cosas' de Amazon Prime (que en realidad es una cosa) hasta nuestros propios hijos. Pero los videojuegos, y la realidad virtual en particular, son quizás el último medio restante que capta toda nuestra atención. Si dejas de jugar, el juego se detiene. Es una locura que ahora tengamos que atrapar literalmente a alguien dentro de nuestros mundos para contar una historia, pero tal vez eso es lo que las mejores historias siempre han hecho de todos modos. En última instancia, los videojuegos son la última forma de arte y, lo más importante, son divertidos.
Relacionado: The Last Worker Review: un ataque interactivo al capitalismo (PS5)
P. De los múltiples finales del juego, ¿cuál es tu favorito y, si es diferente, cuál consideras el final real?
R: Esa es una gran pregunta, principalmente porque la encuentro imposible de responder. Vivimos en un mundo tan complejo de sistemas y morales interconectados, donde por cada ganador, alguien más tiene que perder. En el caso de los multimillonarios, sus victorias son la pérdida de millones. Por lo tanto, un 'final feliz' me sonaría hueco, así que elegí escribir tres finales y dejar que el jugador decida cuál de ellos representa el mejor resultado para él. Mi final más feliz es el cuarto, ¡y ahora estamos hablando de los temas más grandes como resultado!
P. Aparte de Un viaje de invierno , qué sigue para ti y tienes la intención de volver a El último trabajador ¿universo? Además, cualquier movimiento en el largamente rumoreado ' Ricky Rouse tiene un arma ' ¿Película?
A: Un viaje de invierno mantendrá a Alex Helfrecht y a mí (también estamos casados y tenemos hijos) y a los animadores y pintores de BreakThru Films (conocido por amando a vicente y la ganadora del oscar Pedro y el lobo ) muy ocupado durante los próximos meses, ya que estamos en plena posproducción, con un gran lanzamiento planeado para 2024 con Sony Pictures Classics. Pero también estoy ocupado soñando con un par de juegos nuevos. RICKY ROSA Todavía está mucho en juego, pero no puedo hacer dos películas a la vez. Especialmente al hacer dos juegos simultáneamente. (Mi nueva compañía de juegos, RapidEyeMovers, acaba de lanzar la demostración para C-SMASH VRS en PS VR2, con el lanzamiento completo del juego en junio).
P. ¿Para qué es más fácil escribir? ¿Cine/TV/Cortometrajes o videojuegos? ¿Y qué libertades te da escribir un videojuego que no te da escribir una película?
R: Escribir es un proceso tortuoso para mí, sin importar en qué medio se encuentre. Constantemente siento que cuando termino de escribir un pensamiento, hay otro esperando en las alas para reemplazarlo. Y cada vez que escribo alguna fantasía paranoica, siempre hay algún bastardo distópico que siente que podría ser una buena idea desatarla en la sociedad 'en la vida real'. Quizás esté soñando en secreto con un mundo en el que ChatGPT nos libere de todos los horrores de la procrastinación y el síndrome del impostor. Y reemplaza por completo a los codiciosos CEO. Al menos todos podremos estar de acuerdo en que son Terminators que vale la pena desmantelar.
P. Y, por último, si pudieras adaptar CUALQUIERA de tus trabajos anteriores en un videojuego, ¿cuál elegirías y por qué?
R: Realmente no me gusta repetirme, pero cierto roedor de estafa podría ser muy adecuado para un jugueteo hiperviolento.
El último trabajador – Director creativo Ryan Bousfield
Además de Jörg, también tuvimos la suerte de poder contar con los cerebros de Ryan Bousfield, el director creativo del desarrollador Wolf & Wood sobre El último trabajador , PSVR2 y el futuro del desarrollador en su conjunto.
P. Los juegos viven y mueren en los detalles, entonces, ¿de qué parte pequeña y aparentemente insignificante del juego está orgulloso el equipo en su conjunto?
Creo que son las cosas que das por sentado, es un almacén, por lo que hay muchas cajas, están bastante optimizadas, son cubos después de todo, pero si tuviéramos una instancia única para cada caja, pronto nos encontraríamos con problemas. Consolas VR y portátiles.
En su lugar, tenemos grupos de cajas que son un objeto, cuando el jugador o un WorkerBot extrae un producto y el grupo se reconstruye para crear un espacio y entregar el producto al jugador en una transición fluida.
P. ¿Hay alguna faceta particular del juego que no pudiste implementar debido al tiempo/presupuesto/dirección, etc. que te gustaría poder incorporar al juego tal como está ahora?
Había algunas escenas en el guión que involucraban volar sobre una ciudad/paisaje, esto simplemente no era factible en el alcance del proyecto, así que creamos más un intersticial con ellas. No quiero describirlos con demasiado detalle, pero quedará claro para cualquiera que haya completado el juego.
P. ¿Cuál fue el aspecto más desafiante del juego no solo para implementar, sino también para equilibrar las plataformas planas como PS5, Nintendo Switch, etc., y las plataformas de realidad virtual?
Un gran desafío fue crear un esquema de control que se sintiera bien en las distintas plataformas. En VR, estás jugando un poco más a los roles, tomando el control de la cápsula con una mano (stick izquierdo), moviendo la cabeza libremente, agarrando el arma y disparando paquetes, todo con los controladores rastreados. En consola y PC, estamos traduciendo toda esta entrada al controlador. Para lograr esto, le quitamos al jugador el matiz del posicionamiento del Pod y lo dejamos que se concentre en la tarea en cuestión, ya sea despacho o sigilo.
Relacionado: Revisión de Dead Island 2: ¿muerto al llegar? (PS5)
P. Con los múltiples finales del juego, ¿cuál es la probabilidad de una continuación, ya sea un DLC o una secuela?
Hay ideas dando vueltas, pero es demasiado pronto para decirlo.
P. ¿Qué sigue para el estudio después de The Last Worker?
estamos ocupados trabajando en C-Smash VRS para PlayStation VR2, que se lanzará durante el verano de 2023. Más allá de esto, tenemos nuestro propio título/IP en las primeras etapas, lo cual es emocionante.
Síganos para obtener más cobertura de entretenimiento en Facebook , Gorjeo , Instagram , y YouTube.