Marvel's Spider-Man 2: Insomniac's Web-Swinging es genial, pero podría ser mejor
insomnes Hombre araña y su seguimiento Miles Morales están considerados como uno de los mejores juegos de superhéroes de todos los tiempos. Combate visceral, escenarios llenos de acción, una historia fantástica y un elenco de personajes completo. Lo más importante de todo es el balanceo de la red y será igualmente importante en Spider-Man 2 de Marvel.
A menudo parece sacado de las películas. ¿Cómo podrías mejorar algo que se ve tan bien? Ese es el problema principal. Está diseñado para verse bien, no necesariamente para sentirse bien. Gran parte del discurso entre los fanáticos se centra en cómo toma demasiado la mano, con espacio limitado para la expresión y la libertad.
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A menudo, el balanceo de la telaraña de Insomniac se compara con los juegos anteriores, sobre todo con el original. hombre araña 2 vínculo con la película de 2004, un pionero de los juegos de mundo abierto y oscilación web en general. Las telarañas se adhieren a los edificios, puedes lanzar dos telarañas a la vez y correr por el suelo mientras sostienes tu telaraña. No tomó tu mano. Si caía desde una gran altura, Spider-Man se estrellaba contra el suelo y recibía daño, no inmune a la velocidad y la física.
Este peligro creó una emoción. Realmente te sentiste en completo control tanto de los éxitos como de los errores. Los títulos posteriores se ampliaron aún más. El último Hombre Araña escalada web permitida, El hombre araña 3 introdujo un lanzamiento de tirachinas (regresando en Spider-Man 2 de Marvel este octubre), y red de sombras permitía deslizarse a lo largo de las superficies a una velocidad vertiginosa.
Aparentemente, el recorrido solo iba a mejorar hasta que El asombroso Hombre Araña los juegos dieron dos pasos hacia atrás. Una vez más, Spider-Man se colgaba de las nubes. Sin embargo, no es del todo justo descartarlos. Beenox tenía algunas buenas ideas de las que incluso Insomniac puede aprender, como animaciones contextuales cuando se lanzan puntos.
Entonces, ¿cómo puede Insomniac encontrar ese equilibrio perfecto entre la libertad y una calidad visual impresionante? Es fácil decir 'Simplemente haz lo que hicieron los juegos anteriores', pero tengo que respetar que Insomniac tiene su propia filosofía de diseño.
Creo que la respuesta está en aumentar la cantidad de mecánicas disponibles para el jugador.
Puede encadenar los actuales con relativa facilidad para crear momentos impresionantes. Pero los problemas aparecen cuando miras de cerca después de haber dedicado unas horas. Debido a que la mecánica son animaciones enlatadas preestablecidas, no solo se vuelven repetitivas, no hay riesgo, recompensa o habilidad involucrada.
Travesía en Spider-Man 2 de Marvel podría requerir más habilidad del jugador.
Hay un argumento de que no debería requerir habilidad. Después de todo, los juegos de Insomniac son para un solo jugador y Spider-Man ya es un experto en esto. ¿Por qué el jugador debe sentirse desafiado? Cuando un mecánico no requiere habilidad, también requiere poco compromiso. Simplemente puede mantener presionado R2 y tocar la X para ir de A a B. No hay una sensación de progresión a lo largo del juego en términos de cómo te mueves por el mundo.
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Eso es un problema cuando pasas mucho tiempo haciendo exactamente eso. Si una gran parte de un juego se basa en el recorrido, debe tener cierto nivel de desafío, compromiso y expresión.
Ofrecer a los jugadores un desafío también ofrece la oportunidad de dominar, y a través de la maestría viene la realización.
Sabemos que Insomniac no está reelaborando completamente el balanceo web en Spider-Man 2 de Marvel de lo que hemos visto hasta ahora. Las mecánicas enlatadas siguen presentes pero se han creado algunas nuevas espectaculares. Como se mencionó, el lanzamiento de la honda está regresando y, como si hubiera sido levantado directamente del Causa justa franquicia, estamos obteniendo alas de telaraña que nos permiten deslizarnos gloriosamente por el aire.
Insomniac está escuchando, estas fueron características muy solicitadas. ¿Cómo puede ir más lejos en Spider-Man 2 de Marvel ? ¿La mecánica del túnel web? Cree otros nuevos, como poder atravesar ventanas abiertas para pasar a través de edificios. ¿Sprint-impulsando una pared? Permita que los jugadores sostengan X para tirarse por el costado del edificio como el Hombre Araña de Andrew Garfield en su primera película.
Muchos jugadores expresaron su frustración porque no puedes hacer un loop de loop. Esto se debe a que el sistema de Insomniac te impide controlar tu web. Para contrarrestar esto, al balancearse en una estructura elegible, el juego podría pedirle que mantenga presionado R2 y X, momento en el cual Spider-Man mantendrá la telaraña y comenzará a girar. Cuanto más tiempo mantenga presionado X, más poderoso será el impulso.
La velocidad de sprint podría aumentarse para mejorar el flujo de Parkour a balancearse, y perder menos impulso al pasar del aire al suelo, como en el Prototipo juegos.
En lugar de una barrera invisible que te impida tocar el suelo, Insomniac podría crear una animación similar a la de la escena cuando Peter recibió su nuevo traje, donde se balancea hacia abajo y arrastra su mano por el suelo. Y durante esa misma escena, lo vemos deslizarse por una superficie. Hacer clic en L3, que no tiene ningún propósito en el suelo, podría permitir que Spider-Man se deslice para pasar por debajo de los objetos o incluso por una pared.
Cuantas más mecánicas disponibles y menos restricciones para el jugador, más oportunidades hay de libertad de expresión en la forma en que atraviesas el mundo. Sería el matrimonio ideal entre lo malditamente bien que se ve el balanceo de Insomniac y lo estimulantes que se sintieron los juegos anteriores.
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