A Plague Tale: los desarrolladores de Requiem discuten sus planes para el futuro y más (EXCLUSIVO)
Con la reciente reseña de la excelente secuela de Asobo Studio Un cuento de plagas: Réquiem, también tuvimos la suerte de tomarnos un tiempo y hablar con el equipo de desarrollo detrás de esto. El primer juego fue un éxito inesperado, ganó múltiples premios y obtuvo un estatus de clásico de culto entre sus fanáticos.
¿Qué lecciones del primer juego aprendiste para el segundo?
“Para el primer juego, todavía no teníamos muchas experiencias en juegos narrativos. Él fue nuestro primer juego de este género y aunque dimos todo para tratar de hacer t El mejor juego posible, muchos aspectos necesitaban ser mejorados. pasamos c un tiempo considerable para estudiar los comentarios de los jugadores y los críticos. esta hora nos ayudó mucho a decidir qué áreas podríamos mejorar en Requiem para hacer t La experiencia de juego es más impactante”.
Cualquiera que haya jugado cualquiera de los dos juegos sin duda podrá identificar las influencias a una milla de distancia, especialmente Un cuento de plagas: Réquiem , y no sorprende que Asobo Studios confirmara exactamente lo que pensábamos.
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¿En qué juegos te sientes inspirado tanto en el primer como en el segundo juego, y en ¿De qué maneras?
“Las referencias más obvias son los juegos de Naughty Dog, especialmente Last of Us, que tuvo un gran impacto en nosotros como jugadores, tanto en términos de jugabilidad, t técnica y narración de historias: fue un giro crítico para toda la industria en el género de aventuras de todos modos, en términos de madurez y dirección. es dificil para mi gnore juegos como Ico, Brothers - A Tale of Two Sons, o Journey, que s Logra maravillosamente construir una relación entre el jugador y el compañero. a través de la jugabilidad, con un verdadero desenlace emocional”.
¿Esperabas que el primer juego fuera un éxito tan grande con ambos los críticos y los propios jugadores, y ¿tuvo eso algún efecto en el segundo juego?
“No esperábamos nada en realidad, estábamos encantados con la forma en que los jugadores me recibieron. inocencia Sentimos que estábamos soñando despiertos cuando leímos las primeras reseñas, b Porque no esperábamos una acogida tan entusiasta. Qué cambió con A Plague Tale :R equiem, es que teníamos fans con expectativas, y queríamos hacer un gran s equel porque no queríamos decepcionarlos. Hoy tenemos más e xperiencias, por lo que queríamos ofrecer una experiencia más salvaje al jugador”.
El salto en potencia, gráficos y más en las consolas más nuevas siempre iba a beneficiar a un juego como Un cuento de plagas: Réquiem, aunque solo sea por aumentar la cantidad de ratas aterradoras y plagadas de enfermedades en la pantalla. Sin embargo, Asobo Studios tomó mucho más que ratas de las máquinas...
¿Qué te permitió hacer la generación actual que la última generación no permitió?
“Hemos rediseñado todo, hemos comenzado desde lo básico para reconstruir nuestra jugabilidad, nuestra IA y nuestros efectos visuales. Por supuesto, hemos aumentado considerablemente la calidad del juego. y aprovechando las nuevas plataformas y sobre todo para el renderizado de nuestros personajes y sus caras. Además, aumentamos la 'distancia de visualización', lo que nos permite ofrecer una imagen más juego abierto En Inocencia, algunas partes podrían parecerse un poco a un decorado de teatro debido a problemas técnicos. imitaciones Para Requiem, ¡hemos podido empujar el horizonte mucho más lejos! Me gustaría agregar que cada avance técnico que se ha implementado se hizo para apoyar la narrativo.
¡Las capacidades de esta nueva generación multiplican por diez nuestras posibilidades! Nos aprovechamos f la nueva generación para desarrollar una de las características clave de A Plague Tale: las ratas. En concreto términos, esto nos permite hacer que la horrible experiencia sea aún más traumática con una serie de ratas que se pueden mostrar en la pantalla que se ha multiplicado por diez en comparación con Innocence. F Además, para mejorar la experiencia inmersiva del juego, aprovechamos al máximo las posibilidades que ofrece DualSense. Por ejemplo, los factores desencadenantes pueden dar real sensorial f retroalimentación al jugador con el juego asociado: es una retroalimentación de sensibilidad que r eproducir el realismo de usar un arma o una herramienta.”
A Plague Tale: Requiem – Más grande y mejor
¿Hubo alguna historia o jugabilidad que tuvo que ser cortada debido a restricciones de tiempo/presupuesto, si es así, ¿cuáles fueron?
'Bueno, cortar cosas es una parte completa del proceso de desarrollo y junto con t Tres años, sucede mucho. La historia tomó un año sólido para terminar, y es como un proceso muy iterativo ya que los niveles necesarios para comenzar a desarrollarse en un punto – así que seguimos ajustando las cosas después de eso, una y otra vez. Nos quedamos enfocados en el concepto central del viaje a La Cuna sin embargo, pero por ejemplo, en una v ersión de la historia, el grupo estaba saliendo de la isla para ir a Marsella mucho s más temprano, lo que dio un nivel completamente nuevo... antes de que decidiéramos que explotar más de La Cuna fue mucho más beneficioso para la historia, ya que permitió que la i sland para convertirse en un personaje en sí mismo. La mayoría de las veces, los recortes no eran hecho por el presupuesto o el tiempo, pero basado en cómo los elementos encajaban o no en el juego como un todo.”
Como el pequeño Hugo y Amicia en Un cuento de plagas: Réquiem , los propios desarrolladores son increíblemente humildes en sus esfuerzos.
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¿Cómo te las arreglas para proporcionar entretenimiento de primer nivel tanto en g ames con respecto a la historia, el juego, la atención al detalle en el entorno y y más con lo que muchos considerarían un equipo relativamente pequeño?
“Hicimos nuestro mejor esfuerzo con lo que teníamos: motivación, pasión y un gran impulso para realizar nuestro proyecto!”
Por supuesto, dada la oportunidad y eso final, habría sido negligente de nuestra parte no haber hecho la pregunta.
¿Qué planes tienes para contenido extra para el segundo juego, o tienes p ¿Lans ya pasó a una tercera entrega?
“El futuro nos lo dirá, ¡pero aún no tenemos planes!”
Un cuento de plagas: Réquiem es otro éxito para Asobo Studio, y con el último lanzamiento, tienen una oportunidad real de crear y continuar lo que podría convertirse en una gran franquicia en los próximos años de la historia de los juegos.
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