El CEO de G2A, Bartosz Skwarczek, habla sobre la inteligencia artificial, el CMA y la naturaleza siempre cambiante de la industria digital (EXCLUSIVO)
Bartosz Skwarczek es el director ejecutivo de G2A.com, un mercado en línea con oficinas en Polonia, Holanda y Hong Kong. La plataforma se especializa en facilitar el comercio electrónico de todos los productos digitales; juegos, suscripciones, tarjetas de regalo y más. Pasamos alrededor de una hora con Bartosz, y durante ese tiempo discutimos una multitud de temas relacionados con el mundo de los negocios y los medios digitales. A continuación se encuentra la transcripción escrita de la entrevista que le realizamos.
FandomWire: ¿Cómo empezó G2A? ¿Qué te hizo querer seguir una carrera dentro de la industria del juego?
Bartosz Skwarczek: En 2009, recibí un correo electrónico de un chico de 18 años que conocía a través de un amigo en común. Por cierto, ahora es mi socio comercial. El correo electrónico leído; “Hola Bartosz, ¿puedes ser mi mentor de negocios?” Lo ignoré, pero me envió un correo electrónico nuevamente al día siguiente y luego nuevamente al día siguiente preguntando lo mismo. Desde el principio, me gustó su perseverancia. Después de su tercer correo electrónico de seguimiento, decidí trabajar con él durante seis meses, dándole consejos sobre cómo iniciarse en el mundo de los negocios, etc. Luego, decide preguntarme si podemos iniciar una empresa juntos. Le pregunto qué tipo de empresa y me responde; un negocio de juegos. Mi reacción inicial fue preguntar; ¿Por qué jugar? ¡Pensé que los juegos eran para niños! Luego, lo investigué correctamente y me di cuenta, “en realidad, parece que podría ser un buen negocio para entrar. Así que esos fueron los humildes comienzos de G2A. Teníamos cuatro empleados de origen europeo que manejaban una plataforma en línea para permitir a los usuarios comprar y vender juegos.
Nuestro primer gran avance se produjo cuando nos convertimos en el mayor vendedor de World of Warcraft en Polonia. Después de eso, viajé por todo el mundo para cada feria comercial, desde E3, TGS, Gamescom, para tratar de correr la voz sobre G2A. Lo que aprendí en ese momento fue que la industria del juego es muy hermética. Nadie quería dar un acuerdo oficial para trabajar con nosotros, a pesar de que el tráfico del sitio de G2A estaba aumentando significativamente. Sin embargo, la mayoría de ese tráfico provenía de Polonia y, a escala global, Polonia no es de mucho interés. Esta es la razón principal por la que nadie quería conversar con nosotros en las ferias comerciales.
Fue entonces cuando me di cuenta de que este modelo no iba a funcionar a largo plazo a la pequeña escala en la que estábamos operando, por lo que teníamos que crecer de alguna manera. Al final del día, cualquiera puede comprar y vender juegos en línea, pero teníamos que descubrir qué se necesita para crecer hasta convertirnos en la plataforma más grande del mercado. Sabíamos que estábamos en lo cierto con el hecho de que ya éramos una de las plataformas más destacadas que permitían vendedores y compradores externos. Esto significaba que teníamos la ventaja de que nuestros clientes ya eran jugadores, así que comencé a preguntarle a la gente de la industria cómo podemos crecer más y me dijeron que no se puede hacer, es demasiado difícil, así que ni siquiera se moleste en intentarlo.
Tuve que ignorar eso y concentrarme en lo que ya sabía, como los factores más importantes para hacer crecer un negocio; precio, pagos, seguridad, infraestructura y base de clientes. Cometimos muchos errores y aprendimos de ellos para mejorar. Impulsamos la mejora constantemente, trabajando 24/7 en algunos puntos. Eventualmente, pudimos ampliar nuestro alcance de solo operar en Polonia para convertirnos en una empresa global. Hoy tenemos 25 millones de clientes, y solo en el último año, el sitio tuvo 300 millones de visitas.
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FandomWire: Con respecto a lo que dijiste sobre tus pensamientos iniciales sobre los videojuegos que mencionaste, me pregunto si eres un jugador o lo ves más como un negocio para ti. Si eres un fanático de los juegos, ¿cuáles son algunos de tus títulos favoritos de todos los tiempos?
Bartosz Skwarczek: Tengo algunos juegos que considero mis favoritos de todos los tiempos. Títulos como el primer Doom, Mortal Kombat y Colin McRae Rally, cuando yo estaba en la universidad, teníamos competencias y torneos basados en estos juegos. Aunque no me llamaría un jugador empedernido, hubo una Navidad en la que me hice un regalo. Compré una de esas sillas de simulación de autos de carrera y la conecté todo a mi consola para crear mi propio simulador de conducción. Durante la semana siguiente, jugué Gran Turismo y Colin McRae durante seis horas diarias.
Mencionaste que G2A comenzó en 2009. Obviamente, en esa era, los juegos eran en gran medida un medio físico, con juegos que se vendían en discos, en cajas. Dado que G2A se ocupa principalmente de códigos digitales, ¿te afectó el cambio de la industria hacia más contenido digital? ¿Qué otros cambios masivos como este has visto a lo largo de los años trabajando en la industria?
He visto muchos, muchos cambios. 2009 fue solo el año en que recibí ese primer correo electrónico, 2010 fue el año en que comenzamos oficialmente G2A. En aquellos días, la idea de un jugador se percibía de manera diferente. Era más estereotípico, como si todos fueran geek introvertidos. Nada como hoy, donde nuestra industria atrae a cosplayers y gente extravagante de todos los orígenes. Este crecimiento de los juegos vistos como un nicho, a personas de todos los orígenes que ahora conforman la audiencia de los juegos. Esto ha abierto los juegos a los recién llegados, las personas que antes no se molestarían ahora de repente están interesadas.
Con respecto al cambio más grande que ha traído el cambio a lo digital; los juegos previamente fueron desarrollados y lanzados y el estudio siguió adelante. Hoy en día, los juegos tienen una vida útil más prolongada, y el lanzamiento inicial del juego es solo el comienzo. Después de eso, vienen las microtransacciones, las misiones DLC, los parches y los pases de temporada, etc. Esto significa que los juegos del mismo estudio no solo se lanzan una vez cada 3 o 4 años, sino una vez al año o, en algunos casos, una vez al trimestre. Este cambio de una experiencia de una sola etapa a una que comprende múltiples etapas ha cambiado todo para nosotros. El otro cambio importante que trajo el cambio digital es cómo permitió que las experiencias de juego gratuito y los juegos móviles se vuelvan mucho más prominentes. Esto ha significado que ha habido un gran aumento en la audiencia general de juegos. Ahora, cualquiera que tenga un teléfono es esencialmente un jugador. El auge de la IA solo hará que esto crezca aún más.
Bartosz Skwarczek da su opinión sobre la IA:
FandomWire: Como dices, la IA sin duda será el próximo gran cambio en la industria del juego; ¿Cómo anticipa G2A este próximo cambio?
Bartosz Skwarczek: AI va a cambiar la forma en que el individuo crea el contenido, Chat GPT ya está brindando apoyo a las personas creativas. Sin embargo, las empresas también han comenzado a usarlo, y predigo que muy pronto será muy difícil diferenciar si estás hablando con una persona real dentro de una empresa o con un sistema de IA.
Se avecina otro gran cambio con respecto a los activos digitales compartibles a través de Web3. Ya estamos viendo que varios activos digitales se utilizan de una manera que nunca antes se había hecho a través de herramientas como Unreal Editor para Fortnite. Esto acelerará el desarrollo de juegos en términos de la cantidad de títulos que se lanzarán, aunque plantea la cuestión de la diversidad de activos dentro de esos juegos.
La otra cosa a tener en cuenta es que la inteligencia artificial va mucho más allá de los juegos. Se acerca un futuro totalmente digital y, por lo tanto, es probable que G2A deba volver a crecer para dejar de ser solo una empresa de juegos y expandirse para convertirse en una empresa digital que cubra más áreas. Pasamos muchos años descubriendo cómo funcionar dentro de la esfera de los juegos y ahora tendremos que aprender a operar en espacios más amplios.
Con el reciente auge de cosas como las criptomonedas, la cadena de bloques, etc., ya hemos tenido que hacer algunos ajustes en los últimos años. Uno de nuestros principales objetivos es evitar alienar a cualquier persona de nuestra audiencia si no está al día con las últimas tendencias. Aunque usted y yo somos conscientes de que la IA está en el horizonte y lo que es una cadena de bloques, no todas las personas lo son. La gente normal puede perderse y apagarse fácilmente debido a la naturaleza complicada de todo y eso es lo que queremos evitar.
FandomWire: Hablando de la industria en general, tengo curiosidad acerca de su opinión sobre la reciente decisión tomada por la CMA de bloquear la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft en el Reino Unido. Brad Smith de Microsoft incluso afirmó que demostraba que el Reino Unido es un mal lugar para hacer negocios. ¿Afectará este bloqueo a G2A?
Bartosz Skwarczek: Honestamente, no estoy seguro de si soy una buena persona para preguntar sobre los entresijos de la decisión de la CMA. Hemos estado cooperando con Microsoft durante años y ciertamente respetamos su opinión. Sin embargo, desde mi perspectiva, no se puede llamar a ningún lugar del mundo un lugar intrínsecamente malo para hacer negocios. El Reino Unido es un lugar tan bueno para comenzar como cualquier otro lugar. En todas partes hay diferentes regulaciones que deben tenerse en cuenta, pero siempre que su empresa pueda adaptarse, cualquier lugar puede considerarse terreno fértil.
Cuando comenzamos G2A, antes de expandirnos fuera de Polonia, teníamos que hacer que funcionara a pesar de que la industria del juego en Polonia en ese momento era prácticamente inexistente. Esto fue mucho antes de que CD Projekt Red fuera tan conocido como lo es hoy. Comenzamos sin experiencia en el espacio, sin oficina y sin contactos en la industria, pero aun así logramos que funcionara.
En términos de tomar la decisión de iniciar un negocio en el Reino Unido o no, francamente es mucho más fácil iniciar un negocio desde el Reino Unido que desde Europa del Este. Se trata de qué tan bien te puedes adaptar como empresario. Ningún lugar es mejor o peor que cualquier otro lugar. Cada país debe tomar sus propias oportunidades y cada país tiene sus propias limitaciones y oportunidades, depende de los empresarios navegarlas.
¿Cómo afectó la pandemia de COVID-19 ¿Bartosz Skwarczek y su empresa?
FandomWire: En 2021, escribiste un artículo en Forbes sobre cómo la pandemia fue beneficiosa para los videojuegos. ¿Sigues de acuerdo con ese sentimiento dos años después?
Bartosz Skwarczek: Obviamente, desearía que la pandemia nunca hubiera ocurrido, como todos. Afectó a diferentes industrias en diferentes experiencias, con lugares como bares y teatros sufriendo mucho. Tuvimos algo de suerte en el hecho de que nuestra industria ya estaba apuntando a las personas en sus hogares. La industria del juego puede proporcionar una sensación de escapismo, teníamos la esperanza de que las personas buscaran ese escapismo para ayudarlos en esos tiempos oscuros.
La pandemia de COVID requirió que las personas usaran Internet más que nunca. Muchas personas actualizaron sus conexiones WiFi durante este tiempo y, como tal, el comercio electrónico es mucho más prominente que antes de COVID.
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FandomWire: En una economía pospandémica, ¿qué consejo le darías a alguien que se inicia en la industria?
Bartosz Skwarczek: En primer lugar, diría que nunca debes desanimarte por los grandes jugadores dentro del espacio. Ninguno de esos jugadores más grandes nos ayudó cuando comenzamos y finalmente descubrimos que no los necesitábamos. Si realmente quieres triunfar como emprendedor y comenzar tu negocio, debes apostar por ti mismo y asegurarte de estar constantemente avanzando sin importar lo que suceda.
Steve Jobs dijo una vez algo que suena a verdad; realmente necesitas amar verdaderamente lo que haces para tener éxito en ello. Tienes que disfrutar el desafío de tratar de nadar contra la corriente. Hay tantas decisiones que tomar a lo largo de este viaje y la seguridad laboral nunca es una garantía. Sin esa pasión, inevitablemente te quemarás. Además, no espere un éxito de la noche a la mañana, nos tomó doce años construir G2A hasta lo que es actualmente.
Trate de no dejar que las limitaciones financieras detengan su crecimiento. Encontrar inversores que proporcionen capital de riesgo no lo es todo, G2A fue completamente autofinanciado en los primeros días. La cultura de G2A se basa en buenos valores como la confianza y la retroalimentación honesta. Cuando decide trabajar con un capitalista de riesgo, es posible que el tipo de cultura laboral que desea cultivar no resuene con ellos.
Hay tantos ejemplos de empresas construidas para ser vendidas, aunque esto es algo contra lo que siempre he estado en contra. No quiero vender G2A nunca, a pesar de las múltiples ofertas que he recibido, prefiero seguir construyéndolo. Quiero que G2A continúe durante otros 100 años, mucho después de que me haya ido. Cada trimestre, tratamos de traer a alguien nuevo con habilidades para continuar expandiendo el conjunto de habilidades generales del equipo. Estas personas serán el futuro de la empresa.
Es muy importante generar ese sentido de confianza entre su equipo que mencioné anteriormente. Este entorno de confianza me permite preguntarle a mi equipo qué estoy haciendo mal y recibir una respuesta honesta. Si hay un problema, odiaría pensar que mi equipo siente que no puede decírmelo. Finalmente, diría que confíes en tu instinto, nunca debes desanimarte de ir contra la corriente si sientes que estás haciendo lo correcto.
Bartosz Skwarczek nos cuenta quién lo inspira:
FandomWire: ¿Quiénes consideras que son tus inspiraciones dentro del mundo de los negocios?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern fue en realidad uno de mis mentores cuando estaba empezando y siempre lo he admirado y valorado sus consejos. Tony Robbins y Nelson Mandela también han sido muy influyentes para mí. Sin embargo, la cosa es que uno debe decidir qué tomar de cierta inspiración, mientras descarta el resto. Por ejemplo, la capacidad de Steve Jobs para dar vida a un concepto, de principio a fin, es muy inspiradora, aunque su estilo de gestión dejaba mucho que desear.
Tengo muchos colegas y gente a la que respeto. Sin embargo, ser un CEO es un trabajo muy solitario, ya que a menudo descubres que no tienes a nadie más con quien hablar. Lo más parecido que tienes a un colega en el mismo nivel es un CEO en otra empresa. Lo cual solo enfatiza el punto que estaba haciendo antes; un negocio exitoso es mucho más que una sola persona, tienen que hacerlo juntos. Se trata de elegir a las personas adecuadas para que te rodeen y te ayuden a prosperar.
FandomWire: Mirando hacia atrás en su carrera, ¿tiene algún momento específico del que esté particularmente orgulloso?
Bartosz Skwarczek: La creación de G2A es obvia, pero sigue siendo importante. Ir completamente digital es otra cosa de la que estoy orgulloso. Estoy orgulloso de la cultura del lugar de trabajo que hemos podido fomentar. El momento en que descubrimos que éramos el mercado digital más grande de Europa fue bastante grande. Construir nuestro equipo de leales G2Aliens también es algo de lo que estoy increíblemente orgulloso.
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FandomWire: Por último, como sé que eres un gran fanático del tenis, me preguntaba a quién consideras el tenista de todos los tiempos.
Bartosz Skwarczek: ¿Me estás preguntando quién es la CABRA? Hace cinco años, habría dicho Roger Federer sin ninguna duda. Aunque hoy, creo que puede que tenga que dársela a Nadal. Durante los últimos 10 años, Rafa tuvo que pasar por tantos desafíos; incluso este año ha sufrido varias lesiones. Aunque nunca se da por vencido y en cambio regresa mejor y más fuerte que la última vez. También tiene una energía humilde que admiro, nunca se refiere a sí mismo como uno de los mejores jugadores de la historia, aunque obviamente lo es. Su viaje y su mentalidad en realidad me recuerdan la perspectiva de G2A. Nunca se duerme en los laureles, sino que siempre busca mejorar en algún área, que es exactamente lo que hacemos en G2A.
Bartosz Skwarczek era una persona fascinante para conversar. Estaba lleno de consejos y anécdotas interesantes, y se mostró como un hombre muy humilde considerando sus impresionantes logros. Escucharlo reflexionar sobre cómo ha crecido la empresa fue particularmente fascinante, y escuchar sus predicciones sobre el futuro de la industria digital fue realmente revelador.
Gracias nuevamente a Bartosz Skwarczek por tomarse el tiempo de conversar con nosotros, a G2A por invitarnos a su evento en Madrid y a Ranieri International Creative Communications por organizar esta entrevista. Un saludo especial para Darryl King of Ranieri, quien fue un anfitrión absolutamente brillante para nosotros durante todo nuestro viaje a Madrid.
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