El director de Cultic Chapter 1, Jason Smith, habla sobre las presiones de trabajar como desarrollador de juegos en solitario y más (EXCLUSIVO)
Jason Smith de Jasozz Games lanzado Culto: Capítulo uno en octubre de este año. Revisamos el juego para FandomWire y nos encantó la estética retro y la sensación increíblemente satisfactoria del juego. Un mes después del lanzamiento del juego, Jason se sentó con nosotros para conversar sobre cómo el proceso de creación culto como desarrollador en solitario:
Hola, Jason, gracias por tomarte el tiempo de hablar con nosotros. ¿Te importaría comenzar contándonos un poco sobre ti, tu formación académica y tu carrera?
'¡De nada! ¡Gracias por el interés en mi juego! He estado incursionando en el desarrollo de juegos desde que tenía aproximadamente 12 años, comenzando desde Game Maker 5 haciendo juegos de sprites primitivos con cualquier GIF que pudiera encontrar en Internet. Realmente no comencé a concentrarme en proyectos 'serios' que potencialmente podrían lanzarse hasta que terminé la universidad. Alrededor de 2016, finalmente di el salto de 2D a 3D cuando comencé a trabajar en Unity y a aprender a modelar 3D en Blender. Me sentí realmente limitado al trabajar en un medio 2D, y la mayoría de las ideas de juegos en las que realmente tenía ganas de trabajar exigían que hiciera el cambio a 3D'. también lea : Culto: Capítulo uno Revisión - Bloquear y cargar (PC) “Quería ser desarrollador de juegos desde que tengo memoria, pero entrar en la industria es mucho más fácil decirlo que hacerlo. La cantidad de deuda en la que habría tenido que incurrir para obtener los títulos apropiados para ser contratado en cualquier lugar era asombrosa, así que cambié de marcha a algo más realista para mí. Mi educación universitaria terminó siendo en diseño gráfico: hice un programa de asociado corto (y asequible) y obtuve un título en Artes Comerciales y Publicitarias, que usé para seguir una carrera en diseño gráfico que me dio un trabajo muy divertido haciendo diseño y fotografía para un grupo de restaurante. Sin embargo, me encontré muy rápidamente agotado por la industria del arte, ya que todo era tan subjetivo, lo cual no encajaba bien conmigo. No soy realmente un artista, y realmente me atrajo el diseño gráfico puramente por el lado digital de las cosas y la parte del software. Siempre quise trabajar en TI. y computadoras, pero se desanimó por los elevados requisitos de educación que generalmente se requieren para eso. Finalmente logré cambiar a una carrera centrada en la computadora cuando cambié a un puesto de soporte de software de nivel de entrada, pero incluso eso no estaba lo suficientemente cerca del desarrollo de juegos para ser satisfactorio. Seguí trabajando en mis proyectos de juegos en casi todo mi tiempo libre, hasta que finalmente comencé a trabajar en CULTIC, ¡y el resto es historia! ¡Me inscribí en 3D Realms en marzo de 2021 y me fui a tiempo completo a CULTIC en septiembre del mismo año! Antes de sumergirnos en las entrañas del desarrollo de juegos, ¿cuál es tu experiencia con los juegos? ¿Siempre has sido un fanático de los juegos y cuáles son algunos de tus favoritos de todos los tiempos?
“¡He estado jugando desde que tengo memoria! Algunos de mis primeros recuerdos son buscar a tientas Super Metroid y Link to the Past en la Super Nintendo de la familia y jugar Dark Forces en la computadora de mi padre. Mis favoritos de todos los tiempos definitivamente incluirían Super Metroid, Resident Evil 4 y Dead Space. Más recientemente, también he estado súper absorto en Phasmophobia y se ha convertido rápidamente en uno de mis favoritos también”. Lea también: Un cuento de plagas: Réquiem Los desarrolladores discuten sus planes para el futuro y más (EXCLUSIVO)
Cultic: Chapter One es el primer juego completo que has lanzado. También fuiste el único desarrollador del juego. ¿Puedes darnos alguna idea de cómo fue desarrollar un juego por ti mismo?
“Ser un desarrollador en solitario sin duda viene con su parte de desafíos. Realmente tienes que elegir tus batallas y luchar contra el arrastre de características con cada hueso de tu cuerpo. Un buen ejemplo es decidir qué tan profundo quería llegar al decorar ambientes. Claro, podría pasar semanas modelando toneladas de pequeños accesorios únicos y trabajando en texturas y calcomanías para que cada habitación esté densamente decorada... pero ¿vale la pena el tiempo que podría dedicar a refinar los sistemas y trabajar en la construcción de mapas? Ninguna cantidad de trabajo que haga en mi nivel se comparará con el tipo de diseño de entorno que se ve en los juegos AAA, y nunca será la característica destacada de mi juego, así que en lugar de eso, concentraré mi tiempo en las cosas. eso se destacará: el tiroteo, la estilización visual, la banda sonora, etc.
“Por otro lado de los desafíos, y la razón principal por la que prefiero trabajar solo, es la libertad total que ofrece. No tengo que discutir mis ideas con nadie ni sentarme en reuniones para determinar cómo se manejará una publicación en las redes sociales, o delegar tareas y luego esperar a que se hagan. Simplemente... hago cosas, y eso es genial. Si necesito una publicación en las redes sociales, simplemente la elimino. Si veo un error que necesita ser arreglado, simplemente lo arreglo. Si tengo una nueva idea divertida para un mecánico, simplemente me siento y hago un prototipo. Me permite mantener el juego enfocado y consistente y evita que nadie más esté sujeto a mi caótico proceso de desarrollo”.
De las cosas en las que ha trabajado a lo largo de su carrera hasta este momento, ¿qué elementos fueron los más fundamentales para el desarrollo de Cultic?
“La mayoría de mis habilidades en lo que respecta al desarrollo de juegos (modelado, texturizado, diseño de audio, etc., etc.) se han ido adquiriendo lentamente con el tiempo y, de hecho, han sido habilidades que he desarrollado exponencialmente estando a tiempo completo. Sin embargo, mi experiencia previa como diseñador gráfico ha sido probablemente la habilidad más valiosa para aportar desde fuera del desarrollo de juegos, ya que me permite manejar prácticamente todo mi propio marketing. Hago mis propios gráficos, logotipos, productos y cualquier otro material de marketing que sea necesario. Grabo y edito mi propio metraje y edito mis propios videos. Escribo mis propias publicaciones en las redes sociales, hago mis propios devlogs, etc. Todo eso realmente me ayuda a poder mantener un toque 'personal' en todo lo relacionado con CULTIC y también me mantiene al tanto de la comunidad'.
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¿Cuáles fueron vuestras principales influencias a la hora de crear Cultic?
“Hay muchos toques de influencia por todas partes. CULTIC es realmente la culminación de todo lo que he experimentado en un juego y dije, 'oh wow, eso es genial'. Hay una estética obvia que se extrae de los juegos de disparos de la era DOS, especialmente BLOOD (inmediatamente obvio con el TNT y el ritmo de la historia de un protagonista 'resucitado'), pero en lo que respecta al juego, se inspiró en gran medida en Resident Evil 4 y Dark. Fuerzas II. Lo primero, más aún con el entorno y el diseño de combate, y por supuesto los diseños de culto. Siempre he estado absolutamente enamorado del diseño de combate de RE4. El comportamiento del enemigo es legible y consistente, lo que significa que puedes aprender el combate y volverte realmente hábil en él. Rara vez se ve obligado a desperdiciar sus valiosas municiones, ya que tiene herramientas a su disposición para minimizar el desperdicio, como los peligros ambientales, el cuchillo, el cuerpo a cuerpo contextual, etc. Se le permite no solo ser bueno en RE4, pero al ser bueno en eso, puedes llenarte con munición adicional y curas de repuesto y realmente cambiar la naturaleza de horror de supervivencia del juego a tu favor”.“El ángulo de Dark Forces II surge de la verticalidad de los entornos y de la libertad que tienes para explorarlos. La inclusión de las habilidades Force Speed y Force Jump significa que realmente tenían que abrir los entornos, y poder saltar a cualquier lugar e ir a cualquier lugar y usar los poderes de la Fuerza para saltarse los ascensores y las plataformas siempre fue genial para mí. ”
¿Tienes algún momento favorito del desarrollo de Cultic, o algún punto en particular en el que pienses con cariño?
“Quiero decir, no hay competencia allí: ¡el momento en que me convertí en un desarrollador de juegos a tiempo completo! Realmente no puedo exagerar cuán importante fue eso. He querido ser un desarrollador de juegos desde que era un niño, dibujando pantallas de título falsas para juegos inventados en papel de construcción. No pasaba un día en cualquier trabajo de tiempo completo que tuviera sin pensar en lo que iba a hacer cuando llegara a casa en cualquier proyecto paralelo en el que estuviera trabajando en ese momento. Finalmente, trabajar en mi propio proyecto de juego a tiempo completo y ganarme la vida con él es absolutamente un sueño hecho realidad. ¿Que su trabajo sea algo que a veces le entusiasme tanto que se despierta a las 6 a. m. lleno de ideas y no puede esperar para ponerse a trabajar en ellas? Fenomenal.' Lea también: 3 razones por las cuales Infierno suelto es el mejor FPS que no has jugado ¿Cómo se te ocurrió el estilo visual de Cultic?“El estilo visual de CULTIC comenzó como una pequeña prueba para ver si podía convertir modelos 3D en sprites de una manera que fuera agradable a la vista y sin tener que pasar mucho tiempo limpiando. Básicamente, tenía que ser un flujo de trabajo manejable para un desarrollador independiente. Parte de ese proceso fue tratar de ver si podía emular la paleta de colores limitada que le dio a algunos de esos juegos más antiguos su aspecto distintivo. Recientemente había visto algunas imágenes de POOM, el 'port' de DOOM de PICO-8, y me impresionó mucho cómo lograron mantener el aspecto temperamental característico de DOOM, pero con el uso de la paleta muy vibrante de PICO-8, así que quería hacer el Lo mismo: básicamente crea un entorno de terror mugriento pero usando una paleta limitada con reflejos vibrantes. Los resultados iniciales de probar esto se veían bastante bien, así que los publiqué en Twitter y despegaron de inmediato, ¡así que supe que estaba en el camino correcto!
¿Qué pasa con el audio del juego?
“El diseño del audio de CULTIC surgió de un deseo de emular el sonido crujiente y triturado del audio en Duke 3D, pero sin sacrificar la claridad de los sonidos. El problema con el bitcrushing es que las frecuencias bajas y altas quedan completamente destrozadas, por lo que usarlo como un efecto general no iba a funcionar. Esto guió el diseño del 'bitcrushing selectivo' de CULTIC, donde tienes una capa base de sonido bitcrushing, con audio menos procesado y luego mezclado para asegurarte de que el sonido siga siendo distinto e impactante. Por ejemplo, la música se compone principalmente de una fuente de sonido personalizada que tiene instrumentos fragmentados, pero luego se agregarán uno o dos instrumentos de alta fidelidad, como el piano en E1M1. Esto le da a la música un sonido distinto, pero ese no es solo el sonido de una pista de música que fue aplastada”.
¿De qué partes del proceso de desarrollo de juegos has aprendido más? ¿Algo que afecte la forma en que abordas el desarrollo del Capítulo Dos?
“Diría que el diseño de niveles es definitivamente la parte del proceso con la que más luché y sobre la que más tuve que aprender. Todos mis proyectos anteriores han sido básicamente pequeños prototipos de juegos que nunca llegaron al diseño de niveles o eran juegos arcade de una sola pantalla o generados por procedimientos. Básicamente, no tenía experiencia haciendo mapas completos, guiando al jugador de manera sutil, creando áreas lo suficientemente abiertas para explorar pero sin perderse, y así sucesivamente. Incluso con solo comparar la demostración original de CULTIC con la demostración de Next Fest, puede ver cuánto cambió y mejoró el diseño de mi mapa en algunos aspectos y vaciló en otros. Ha sido una gran experiencia de aprendizaje y siento que al final del episodio finalmente comencé a encontrar una buena base y un buen equilibrio para el diseño del mapa. Espero llevar esto al Capítulo Dos centrándome realmente en hacer algunos mapas destacados”.
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3D Realms publicó Cultic. ¿Qué incitó a la sociedad con ellos?
“Realmente no puedo decir con certeza qué fue lo que les llamó la atención de CULTIC. Cuando 3D Realms se acercó, CULTIC todavía era básicamente una pequeña área de prueba de tierra y un enemigo realmente primitivo. Lo único que tenía a su favor en ese momento era la estética crujiente, ya que las imágenes y el audio ya estaban en exhibición. Sea lo que sea, hizo que se acercaran, y rápidamente armé una demostración de prueba de concepto para enviar y mostrar qué tipo de juego estaba buscando (ja). Les gustó la demostración, ¡y avancé a toda velocidad en el desarrollo de la primera demostración de Realm's Deep! Esa demostración fue recibida muy calurosamente, y la tracción que estaba teniendo el juego mostró a 3D Realms y a mí que el juego necesitaba estar en desarrollo a tiempo completo, no solo en mi tiempo libre”.
¿Cuáles son sus ambiciones para Cultic y Jasozz Games en el futuro?
“Me imagino que CULTIC será mi vida durante uno o dos años más, así que no he pensado mucho en lo que quiero hacer después. Tengo un montón de documentos de diseño para juegos que me encantaría probar e intentar desarrollar, pero por ahora deben permanecer solo como ideas. El capítulo dos, la localización y los puertos de consola siguen siendo tareas monumentales que debo abordar antes de pensar en pasar a otro proyecto. ¡Sin embargo, el sueño es tener el éxito suficiente para poder seguir haciendo esto a tiempo completo! Eso es todo lo que realmente me preocupa”.
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Finalmente, ¿puedes contarnos algo sobre Cultic: Capítulo Dos?
“¡Me temo que no tengo mucho que compartir sobre el Capítulo Dos en este momento! Tengo algunos desafíos importantes por delante y tendré que continuar evolucionando el combate y los enemigos para poder mantener el desafío del juego con jugadores que traen su arsenal del Capítulo Uno. Tengo algunas ideas realmente divertidas para que el juego avance, y algunas ideas de mapas con las que estoy muy emocionado de comenzar. ¡Espero poder compartir más cuando comience 2023 y el trabajo en el Capítulo Dos comience correctamente!”. Culto: Capítulo uno es un éxito rotundo desde todos los puntos de vista, pero considerando que fue creado por un desarrollador, es un logro realmente sobresaliente. Nuevamente, gracias a Jason por tomarse el tiempo de conversar con nosotros y asegúrese de estar atento a FandomWire para obtener más contenido próximo como este. Síganos para obtener más cobertura de entretenimiento en Facebook , Gorjeo , Instagram , y YouTube .